Natural Language Dan Command Language - Interaksi Manusia dan Komputer UDINUS

Halooo, pada kesempatan kali ini aku akan memberikan materi yang sebernya sudah di sampaikan pada pertemuan didalam kelas oleh teman-teman. Materi kali ini yaitu Natural Language Dan Command Language setelah sebelumnya kita membahas tentang Fill in Form, Okeey materi ini di sampaikan oleh teman2 di kelas yang beranggotakan :
  • Go, Michelle Safera Wibowo (A11.2015.08724)
  • Ardiyan Widi Setiyawan (A11.2015.08743)
  • Yohanes Kurniawan (A11.2015.08750)
  • Wenny Febriasari Harisa (A11.2015.09280)
  • Muhammad Ilham Firmansyah (A11.2016.09704)
  • Agung Rahmad Hidayat (A11.2016.09718)

Contoh Aplikasi Natural Language

Chatbot

Aplikasi yang membuat user bisa melakukan komunikasi dengan computer seperti berkomunikasi dengan manusia.


Contoh Chatbot salah satunya adalah Rinna yang ada di aplikasi Line.
Chatbot Rina ini dapat menjawab chat kita seperti manusia.

Stemming / Lemmatization

Pemotongan kata dalam bahasa tertentu menjadi bentuk kata dasarnya.
Contoh: kata “pembelajaran” setelah dilakukan stemming menjadi “belajar”.

Summarization
Pembuatan ringkasan dari sekumpulan konten dokumen atau email. Dengan menggunakan
aplikasi ini, user bisa dibantu untuk mengkonversikan dokumen teks yang besar ke dalam
bentuk slide presentasi.

Translation Tools

Menerjemahkan bahasa yang diinputkan oleh user ke bahasa lain.
Contoh : google translate

Klasifikasi Dokumen

Mengkategorikan dokumen sesuai dengan kelasnya

Klasifikasi dokumen paling sering digunakan dalam aplikasi spam filtering, news article classification, dan movie review.

Speech Recognition

Komputer mampu mengenali bahasa yang diucapkan oleh manusia.
Contoh : Ok Google

Natural Language(Bahasa Alami)

Bahasa natural adalah bahasa yang umum digunakan oleh manusia untuk saling berkomunikasi.

Bahasa natural digunakan untuk berkomunikasi dengan komputer, agar komunikasi yang terjalin antara manusia dan komputer seperti komunikasi antar manusia.

3 Aspek Utama Natural Language

● Syntax

Menjelaskan bentuk dari bahasa. Biasa dispesifikasikan oleh sebuah grammar.

● Semantics

Menjelaskan arti dari sebuah kalimat dalam 1 bahasa.

● Pragmatics

Menjelaskan bagaimana pernyataan yang ada berhubungan dengan dunia. Untuk memahami
bahas, agen harus melihat lebih ke dalam.konteks kalimat, keadaan dunia, tujuan dari speaker
dan listener, dan sejenisnya.

Bagian-bagian dari Natural Language

● Parser

Sistem yang mengambil kalimat input bahasa alami

● Sistem Representasi Pengetahuan

Sistem yang menganalisis output parser untuk menentukan maknanya

● Output Translator

Suatu terjemahan yang merepresentasikan sistem pengetahuan dan melakukan
langkah-langkah yang bisa berupa jawaban atas bahasa alami atau output khusus yang
sesuai dengan program komputer lainnya.

Kelebihan-Kekurangan

Kelebihan:
- Mudah dipelajari
- Menggunakan bahasa manusia
- Tidak perlu menghafal syntax

Kekurangan:
- Bahasa alami memiliki makna ganda sehingga menyebabkan ambiguitas.
- Pemrosesan lebih sulit karena teknik pemrosesan tiap bahasa berbeda.
- Tidak efisien
- Penyimpanan sangat besar karena jumlah kata-kata sangat banyak.

Natural Language Processing

Adalah Cabang ilmu komputer (Artificial Intelligence) yang membahas tentang interaksi manusia komputer secara alami.

Tantangan yang biasanya dikaitkan dengan implementasi Natural Language Processing

1. Text segmentation

Beberapa bahasa tulisan, seperti bahasa mandarin, jepang, dan thai, tidak
memiliki batasan kata. Dalam contoh ini, tugas text-parsing memerlukan
idetifikasi terhadap batasan kata, yang seringkali merupakan tugas yang
sangat sulit.

2. Word sense disambiguation
Banyak kata yang memiliki lebih dari satu arti. Memilih arti yang paling masuk akan hanya bisa dicapai dengan mempertimbangkan konteks di mana kata digunakan.

contoh : kata “tahu”. Menurut KBBI III, ada 7 makna kata “tahu” jika digunakan sebagai kata kerja dan satu makna jika kata tersebut digunakan sebagai nomina (kata benda).

3. Syntactic ambiguity
Tata bahasa dalam bahasa alami seringkali ambigu, artinya ada berbagai struktur kalimat yang memungkinkan perlu dipertimbangkan.

contohnya: They went to the bank. Kata 'bank' dalam kalimat ini memiliki dua kemungkinan makna yaitu ‘tepi sungai’ atau ‘lembaga keuangan’. Dari kalimat itu sendiri, sangat sulit untuk mendapatkan arti dari "bank".

4. Imperfect or irregular input
Aksen asing atau lokal dan berbagai hambatan vokal dalam pidato dan kesalahan ketik dan tata bahasa dalam teks-teks menyebabkan pengolahan bahasa bahkan lebih sulit

5. Speech acts
Suatu kalimat seringkali dianggap sebagai suatu aksi oleh si pembicara. Struktur kalimatnya sendiri mungkin tidak berisi cukup informasi untuk mendefinisikan tindakan ini.

Contohnya: “Can you pass the class?” memerlukan jawaban singkat ya/tidak, padahal “Can you pass the salt?” adalah permintaan untuk melakukan suatu tindakan nyata untuk dilakukan.

6. Part of speech tagging
adalah dimana orang berbicara lalu akan dilakukan proses menandai sebuah kata dalam teks yang sesuai dengan bagian tertentu (misalnya kata benda, kata kerja, kata sifat, kata keterangan, dst) Contoh : “ Ketika mengambil kertas , maka akan pergi “ Kata: Kertas, Tag: Kata benda Kata: Pergi&Ambil, Tag: kata kerja

Command Language

Contoh Command Language

Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.



Contoh cara kerja Unix shell.

Command Language

Merupakan perintah yang diinputkan ke komputer untuk melakukan fungsi tertentu. Sistem hanya menyediakan prompt dan syntax (instruksi) saja, sehingga pada interaksi ini berbasis text. User harus menginputkan perintah dengan syntax yang benar agar bisa melakukan tujuan yang diinginkan.

Kelebihan Command Language

● Powerfull : Kehandalan dan efisiensi yang dihasilkan oleh sistem yang menghasilkan
prosedur kompleks, menyimpannya sebagai file, script, atau macro, dan kemudian dapat
dieksekusi dengan nama yang simple.

● Flexible, User Controlled : User dapat dengan leluasa menggunakan apa yang ingin
digunakan.

● Fast, Efficient : Lebih cepat memproses command yang kompleks daripada melalui
banyak screen scanning untuk pilihan menu dan pengisian field.

● Uses Minimal Screen : Interface ini berupa text base, sehingga membutuhkan sedikit
ruang dibandingkan dengan ragam dialog yang lain. Tiap perintah (command) hanya
menghabiskan satu baris dari layar.

Kekurangan Command Language

● Membutuhkan latihan lama
● Penggunaan yang teratur
● Kemungkinan terjadi kesalahan tinggi
● Penanganan kesalahan yang kurang baik



Referensi :
http://putri-dinus.blogspot.co.id/2017/04/natural-command-language.html
http://socs.binus.ac.id/2013/06/22/natural-language-processing/
http://myweb.lmu.edu/dondi/share/ixd/smorgasbord.pdf
http://okaampas.blogspot.com/2013/07/command-line-interface-menu-natural.html
https://nlp.stanford.edu/software/tagger.shtml
https://www.youtube.com/watch?v=iLpxpi52C0E
https://www.youtube.com/watch?v=4zmpHd8nmI4
https://aceplaza23.wordpress.com/2016/12/15/natural-language-processingnlp/
https://youtu.be/Ja7Afx49Z_0

Menu & Organization Of Functionality - Interaksi Manusia dan Komputer UDINUS


Haloo setelah sebelumnya kita membahas tentang User Profile pada IMK Sekarang saya akan memberikan Materi tentang Menu & Organization Of Functionality pada imk itu sendiri, Materi ini disampaikan Oleh kelompok saya Kelompok 2 yang beranggotakan :

Abdurabby Sayyaf Ruddyard (A11.2016.10019)
Rais Darmawan Dwi Yulianto (A11.2016.09809)
Agung Bhakti Ismail Pratama (A11.2016.09802)
Reva Riski Ihsandi (A11.2016.09805)
M.Rahman (A11.2016.09816)
Muhammad Adip Kolili (A11.2016.09807) ->SAYA


Sebelumnya terimakasih untuk temen temen kelompok saya, yang udah berusaha semaksimal mungkin dalam menyusun materi serta menyampaikan materi ini. Langsung simak aja yaaa ^_^

Apa Itu Menu?

Menu merupakan suatu tempat atau wadah yang banyak menampung isi di dalamnya. Setiap pilihan yang disajikan pada sebuah menu datar akan dihubungkan dengan suatu prosedur, fungsi atau bahkan suatu program yang akan melakukan suatu aktifitas sesuai dengan nama menu pilihan. Tujuan utama dari menu adalah untuk membuat pengelompokkan pekerjaan dari user dalam suatu sistem yang masuk akal, komprehensif, mudah diingat, dan mudah digunakan.

dari sumber lain mengatakan

Menu adalah cara untuk menginstruksikan penggunaan sistem kepada user.
Menu merupakan suatu cara untuk memberitahu user mengenai instruksi - instruksi yang dapat dieksekusi oleh aplikasi.

Tujuan Utama Menu

Tujuan utama dari menu adalah untuk membuat pengelompokkan pekerjaan dari user dalam suatu sistem yang masuk akal, komprehensif, mudah diingat, dan mudah digunakan. Ada beberapa jenis menu seperti single menus, linear sequence menus, tree structure menus, cyclic menus, dan acyclic network menus.

Penamaan Menu

Pada penamaan menu diharapkan agar bisa menggunakan bahasa yang sudah terbiasa atau sudah standarnya, bisa juga menyertakan nama lembaga contoh adobe dan office agar para target atau user sasaran tidak bingung dengan penamaan yang kita berikan pada menu yang ingin kita buat. Menggunakan kata kunci yang sesuai dengan apa yang ada di dalam isi menu tersebut.

Contoh Contoh Menu

Menu pada web Siadin, Udinus
Contoh menu yang ada pada website steam

Jenis Jenis Menu

Single Menu


Menu Biner (Binary Menus) adalah menu yang hanya terdiri dari satu jawaban yang pasti saja seperti angka biner kalau bukan satu pasti bernilai nol. Contohnya mnemonic letter (seperti yes/no saat konfirmasi menghapus suatu file), radio button, dan button choice.

Single Menu 

adapun single menu yg lain yaitu Extended Menus,pulldown, dan popup menus

Extended menu biasanya menampilkan banyak pilihan dengan menggunakan teknik-teknik seperti scrollbar, pulldown menus and pup up menus : dilihat dari cara permunculannya di layar

Pull down menu, adalah menu yang muncul di bagian bawah ketika kita menekan suatu tombol menu utama. Menu-menu dalam menu pulldown seharusnya berkaitan satu dengan yang lain dan juga dengan menu utama tadi.


Pop-up Menu, Menu yang muncul dalam bentuk pop up. biasanya banyak digunakan untuk warning, alert, ataupun menampilkan konfirmasi atau tindakan yang kita lakukan sebelumnya, apakah benar akan dilakukan atau tidak.




Misalnya: ketika akan menghapus sebuah file ataau berkas kita akan mendapatkan menu pop-up konfirmasi apakah benar-benar ingin menghapus atau tidak. Ketika kita jawab yes/ya pada menu itu maka file akan terhapus

Multiple - Item Menu

Multiple-Item Menu adalah menu yang memiliki banyak pilihan menu namun hanya dapat memilih satu saja.

Fill in Form - Interaksi Manusia dan Komputer UDINUS


Halooo teman-teman , setelah sebelumnya kita membahan tentang Menu & Organization Of Functionality pada kesempatan kali ini aku akan memberikan materi tentang Fill in Form pada IMK yang sebernya sudah di sampaikan pada pertemuan didalam kelas oleh teman-teman.

Materi ini sudah disampaikan dengan sangat baik oleh kelompok yang beranggotakan :
    A11.2016.09402 Achmad Maulana
    A11.2016.09409 Muhammad Bayu Fitrian
    A11.2016.09501 Muhammad Abdul Tsaqif
    A11.2016.09769 Prama Pasha Nugraha
    A11.2016.09906 Amar Mustofa
 Oke, langsung aja yaa^_^

Fill in Form

Fill in Form, yaitu sebuah tabel data yang harus diisikan oleh user, data tersebut biasanya digunakan untuk sebuah pendaftaran. Agar data yang diperoleh dari seorang user akurat, maka diperlukan data yang banyak untuk diinputkan dalam form.

Struktur Fill in Form

  • Judul yang memiliki arti
  • Instruksi yang jelas
  • Pengelompokkan secara logical
  • Layout yang mudah dilihat
  • Visual harus dijaga agar tetap menarik
  • Field label yang familiar
  • Terminologi dan singkatan yang konsisten
  • Adanya tempat dan batas yang jelas untuk menampung input
  • Pergerakan cursor yang jelas
  • Adanya koreksi kesalahan
  • Adanya validasi
  • Pesan kesalahan jika value yang diberikan tidak sesuai
  • Penanda untuk field yang harus diisi
  • Pesan penjelasan
  • Signal yang menandakan progress pengisian form.

HAL-HAL YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM FILL IN FORM

Hal pokok yang perlu diperhatikan dalam pengisian form adalah semua informasi
dapat nampak secara serentak, sehingga memudahkan pengguna dalam
mengontrol dan memanipulasi informasi yang nampak di layar.

Perancangan dialog berbasis pengisian form mengharuskan kita untuk merancang
suatu tampilan yang selain dapat mencerminkan struktur rekaman tempat
informasi-informasi tersebut akan disimpan, tetapi juga mempermudah pengguna
untuk melakukan pengisian data.

ASPEK PERANCANGAN TAMPILAN FILL IN FORM 

Proteksi tampilan : Adanya pembatasan agar pengguna tidak dapat mengakses semua
tampilan yang ada di layar

Batasan medan tampilan : medan data dapat ditentukan untuk mempunyai panjang
yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu

Isi medan : pengguna biasanya mempunyai sejumlah gambaran tentang isi medan yang
diperbolehkan, petunjuk pengisian dapat juga ditampilkan sebagai bagian dari tampilan.

Medan opsional : beberapa medan isian dapat bersifat opsional

Default : dalam medan isian di mungkinkan adanya default maka jika terdapat akan
ditentukan tempatnya apakah dapat di akses atau tidak

Bantuan (help) : menunjukan cara pengisian borang atau sebaliknya, ditambahkan,
tetapi harus terpisah dari bentuk dasar borang.

Medan penghentian : memasukan data dalam medan dapat diakhiri dengan jalan
menekan tombol ENTER atau RETURN

Navigasi : kursor dapat bergerak di sekeliling layar dengan menkean tombol TAB dengan
urutan yang tetap

Pembetulan kesalahan : pengguna dapat membetulkan kesalahan menggunakan
tombol BACKSPACE

Penyelesaian : perlu diperhatikan cara yang digunakan untuk memberitahu pengguna
bahwa seluruh proses pengisian telah selesai

KEUNTUNGAN FILL IN FORM

Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian form
Isian data yang disederhanakan
Diperlukan sedikit pelatihan
Beban memori rendah(ingatan)
Strukturnya jelas
Perancangan yang mudah
Tersedia berbagai peranti bantu perancangan tampilan

KERUGIAN FILL IN FORM

Seringkali lambat
Memakan ruang layar (khususnya untuk menu datar)
Tidak cocok untuk pemilihan perintah/ instruksi
Memerlukan pengontrol kursor
Mekanisme navigasinya tidak terlihat secara eksplisit

Format Specific Field

Digunakan untuk field yang berupa kode seperti nomor telepon, nomor jaminan sosial, waktu, tanggal, dan jumlah uang.
Selain itu ada juga persyaratan Fill in form yang baik adalah:
▸ Harus digrupping dan caption, artinya di dalam pembuatan fill in form harus dikelompokan dahulu sesuai dengan caption yang nantinya diperlukan.
▸ Harus memahami fill in form format.
▸ Organisasikan fill in formnya.
▸ Desain dengan sesuai pada tugasnya.
▸ Berdasarkan penggunaanya.
▸ Berikan space yang luang pada weight.

Dialog Box

Merupakan kombinasi dari menu dan fill in form.

Guidelines untuk layout dialog box adalah
  • Judul dan model yang konsisten
  • Urut – urutan dari atas kiri ke bawah kanan
  • Gunakan penekanan
  • Layout yang konsisten (pada margin, grid, white space, line, dan box)
  • Terminologi, fonts, penggunaan huruf kapital, dan indentasi yang konsisten
  • Gunakan tombol standard (OK dan Cancel)
  • Hindari kesalahan dengan direct manipulation

Syarat Dialog Box 

Selain itu dialog box juga harus memenuhi syarat berikut agar sesuai dengan lingkungan luarnya:
▸ Dialog box muncul dan hilang dengan mulus
▸ Dibedakan dari lingkungan luar dengan pembatas tipis
▸ Ukuran cukup kecil sehingga tidak terjadi overlap
▸ Tampilkan dekat item yang memicu dialog box
▸ Hindari overlap pada item yang diperlukan
▸ Mudah untuk ditutup
▸ Mudah untuk diselesaikan / dibatalkan.


Referensi :
http://satuvisiti.blogspot.co.id/2013/05/dialog-berbasis-teks-dan-pengisian.html
http://dewipartimah.blogspot.co.id/2016/07/imk-fill-in-form-fill-in-form-adalah.html
http://student.blog.dinus.ac.id/dalvin/2015/04/28/fill-in-form-pengisian-berbasis-borang/

User Profil - Interaksi Manusia Dan Komputer

User Profile

Halooo, pada kesempatan kali ini aku akan memberikan materi yang sebernya sudah di sampaikan pada pertemuan didalam kelas oleh teman-teman.

Materi ini sudah disampaikan dengan sangat baik oleh kelompok yang beranggotakan :
  • Mayri Kartika Candra ­ A11.2015.09039
  • Ferry Firmansyah ­ A11.2016.09347
  • Alfin Maghfiroh ­ A11.2016.09542
  • Aliffah Silviani ­ A11.2016.09649
  • Novia Palupi Anggraini ­ A11.2016.09665
  • Futihatul Ilmi ­ A11.2016.09953 
Kami berada dalam kelas IMK 4613 di Universitas Dian Nuswantoro,Semarang dengan dosen ajar yaitu bapak IFAN RIZQA M.Kom.
Pada kesempatan kali ini akan membahas lebih dalam tentang IMK apa itu IMK? bisa temen- temen baca disini Nah kali ini saya akan  membahas tentang User Profile Pada IMK langsung simak aja yaaa^_^

Pengertian User Profile

Suatu bentuk karakteristik user(sumber daya manusia) yang akan mengoperasikan komputer.
Dalam interaksi manusia dan komputer dibutuhkan karakteristik penggunanya agar interaksi antara manusia dan komputer dapat saling memahami apa yang dimaksud oleh manusia dan apa yang dapat dikerjakan oleh komputernya.

Jenis-jenis User Profile

1. Novice User

Pengguna yang pertama kali memakai komputer.
Dalam hal ini, pengguna masih memiliki sedikit pengetahuan tentang komputer. Sehingga dibutuhkan step-by-step tutorial atau bantuan dokumentasi dan informasi jika ada kesalahan harus lengkap.

Contoh step-by-step tutorial:

2. Knowledgeable Intermitten User

Pengguna yang memiliki pengetahuan cukup tentang komputer.
User mengetahui fungsi sebuah software. User kesulitan mencari letak fungsi-fungsi sehingga online help dan dokumentasi dapat membantu user. Proteksi dibutuhkan, karena user mulai melakukan eksplorasi lebih dalam.


3. Expert Frequent User

Pengguna yang memiliki pengetahuan lengkap dan mahir dalam mengoperasikan komputer.
Pengguna ahli dan tahu secara detail kegunaan sebuah software.
Membutuhkan respon cepat.
Memerlukan perintah makro.
Menu dibuat ringkas dan cepat.

Contoh User Profile:

1. GOJEK

Gojek memiliki 2 kategori user:
a. Driver
Melaksanakan semua pekerjaan (mengantar penumpang, memesankan dan mengirimkan pesanan) sesuai dengan waktu yang ditentukan. Menjaga hubungan baik dengan pelanggan dan bertanggung jawab atas pekerjaannya.

b. Customer
Memesan gocar, goride, gofood, dll

2. Facebook

Kategori user yang menggunakan facebook:
a. Orang biasa
Akun facebook dibuat untuk menjalin komunikasi dengan teman lama berbagi pesan, foto, video kepada teman, keluarga, dan rekan kerja.

b. Pengusaha
Akun facebook dibuat untuk promosi dan berjualan produk. (Facebook Page)

c. Anak-anak
Akun fb dibuat untuk bermain games.

d. Penjahat
Untuk membuat teror/ancaman kepada user fb lainnya. (penipuan online shop)

3. JAWS (Job Access With Speech)

JAWS kependekan dari Job Access With Speech adalah sebuah pembaca layar (screen reader) merupakan sebuah peranti lunak (software) yang berguna untuk membantu penderita tunanetra menggunakan komputer. JAWS diproduksi oleh the Blind and Low Vision Group (Freedom Scientific) di St. Petersburg, Florida, Amerika Serikat.

JAWS sengaja dibuat untuk penderita tunanetra dan orang­orang yang menderita kelemahan dalam penglihatan (''low vision'') sehingga mereka mudah menggunakan Microsoft Windows secara personal.

JAWS didesain untuk memudahkan tunanetra agar dapat mengoperasikan komputer tanpa bantuan visual. Setiap perintah yang dimasukkan melalui keyboard akan dibacakan oleh software menjadi bentuk audio. Semisal saat menekan huruf A, maka komputer akan menyebutkan huruf A dalam Bahasa Inggris. Segala perintah yang dilakukan juga menggunakan keyboard, jadi mouse tidak digunakan oleh user tunanetra.

4. User Interface

a. CLI (Command Line Interface)
tipe antarmuka dimana user berinteraksi dengan sistem melalui text terminal dan user memberikan perintah dengan mengetikkan baris perintah tertentu.
Contoh: Setting Mikrotik
b. GUI (Graphical User Interface)
Tipe antarmuka yang digunakan user untuk berinteraksi dengan sistem melalui gambar, grafik, ikon, dan menggunakan perangkat penunjuk seperti mouse atau trackpad. Elemen utama dari GUI dapat diringkas dalam konsep WIMP (Windows, Icon, Menu, Ponting Device).
Contoh:

 Usability

Suatu sistem yang dapat bekerja dengan baik apabila digunakan secara maksimal oleh pengguna, sehingga semua kemampuan sistem dapat bermanfaat secara maksimal.

Learnability : seberapa mudah pengguna memahami saat pertama kali melihat.
Memorability : Saat user menggunakan aplikasi kembali, seberapa ingat/terbiasa user dalam penggunaannya.
Efficiency : Seberapa cepat dapat menyelesaikan perintah.
Errors : Berapa banyak kesalahan yang diperbuat saat menggunakannya.
Satisfaction : Seberapa nyaman pengguna dalam antarmuka tersebut.

User Interface (UI)

Suatu sistem yang merupakan bagian terpenting dari setiap program, karena menentukan seberapa mudah program tersebut memberikan respon/timbal balik dari yang diperintahkan user.

Desain dalam suatu tampilan user mempengaruhi suatu kinerja pemrosesan informasi seperti:
1. Short Command
Mengoptimalkan response phase, tetapi menyebabkan Read-scan phase dan Think phase menjadi kurang optimal.
2. Menu Hierarchy
Dengan sedikit level dan banyak pilihan pada setiap layar akan mengoptimalkan Response phase, tetapi menyebabkan Read-scan phase dan Think phase menjadi kurang optimal.

Sistem Pengolahan pada Manusia

Read-Scan (Pengolahan perseptual)

Sensory buffer: immediate memory, very short term memory.
Tempat menyimpan apa saja yang ditangkap indera.
Periode retensi informasi dalam orde 1/10 detik, kemudian hilang atau ke Short Term Memory.The human pattern recognition adalah proses yang sangat hebat dan kompleks:
  – Manusia mampu mengenali suara manusia lain yang sangat bervariasi.
  – Manusia mampu mengenali informasi yang ambigu dan tidak lengkap.

Think

1. Short-Term Memory (STM)
 
Menyimpan hasil interpretasi sensory buffer “sementara”
    – Kapasitas dan durasi memori rendah/terbatas.
    – Kata-kata yang berakhiran atau pengucapannya sama sulit dibedakan.
    – Informasi yang kecil dan manageable (mudah) akan hilang dari STM hanya dalam beberapa detik jika kurang konsentrasi atau ada aktivitas lain.

2. Long-Term Memoroy (LTM)

Menyimpan makna dan informasi secara “permanen”
    – Retrive informasi dari LTM semakin mudah jika kesesuaian antara isyarat dan konteks pada saat penyimpanan serta isyarat dan konteks pada saat recall semakin besar.
    – Keberhasilan recall semakin besar jika informasi di LTM semakin berbeda dan unik.
    – Recall gambar lebih baik daripada kata dan recall visualizable words lebih baik daripada non visualizable words.

Response (Pengendalian Motorik)

– Kepala
    Sebagia pusat pengolahan data yang di transfer melalui pergerakan yang dilakukan user.
 – Mata
    Digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.
 – Tangan
    Mengoperasikan seluruh kegiatan yang dilakukan user.
 – Jari-jari
    Melakukan kegiatan typing.

PERFORMASI

1. The Human Information Processing System

Cara manusia memproses informasi

Manusia menangkap informasi dari lingkungan melalui organ sensorisnya(mata,telinga,hidung,lidah, kuit). Beberapa informasi disaring pada tingkat sensoris, kemudian sisanya dimasukkan dalam ingatan jangka pendek. Bila diproses lebih lanjut, informasi dari ingatan jangka pendek dapat ditransfer dalam ingatan jangka panjang. Ingatan jangka panjang merupakan tempat penyimpanan informasi yang faktual dan informasi bagaimana cara mengerjakan sesuatu.

2. The User Psychology Characteristic

Karakteristik psikologi tiap user berbeda-beda, dalam perancangan suatu program harus memperhatikan :
– Siapa target pengguna program yang akan dibuat
– Motivasi user
– Bagaimana lingkungan user
– Bagaimana perilaku user secara umum sehingga hasil program lebih user friendly
– Memahami sifat dan kebiasaan motorik user
– Persepsi dan pengolahan kognitif user

3. The User Knowledge & Experience

Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna
Pengalaman pengguna pada dasarnya subyektif, karena berdasar atas perasaan dan pemikiran individu mengenai sebuah sistem. Pengalaman pengguna sifatnya dinamis karena dapat berubah dari waktu ke waktu seiring berubahnya keadaan.Faktor-faktor yang menjadi pusat evaluasi:
– Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
– Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
– Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dibuat pengguna?
– Daya ingat: bagaimana kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
– Kepuasan subyektif: bagaimana kesukaan pengguna terhadap berbagai aspek sistem?

4. The User Job & Tasks

5. The User Physical Characteristic

– Handedness : dapat mempengaruhi kemudahan dalam menggunakan keyboard dan input device yang lain.
-Color-blindness : mempengaruhi performansi user saat menggunakan layar berwarna yang erat hubungannya dengan tugas.
– Gender : berdampak terhadap performansi motor dan cognitive. Wanita memiliki motor yang relatif lemah dan lambat daripada pria. Wanita memberikan performansi lebih baik pada antarmuka berbasis warna.

6. The User Physical Environment



– Noise Level
mempengaruhi kemampuan user untuk berkonsentrasi
– Privacy

harus dipertimbangkan untuk alasan keamanan dan psikologi. Kurangnya privacy dapat menyebabkan stres dalam situasi terntentu.
– Lighting

berpengaruh terhadap user. Kurangnya cahaya menyebabkan user merasa cepat lelah saat membaca atau mencari tombol pada keyboard.
– Workspace dimension and layout
bisa disebut tata ruang.
– Furniture and equipment atau peralatan

7. The User Tools

Secara umum kita tidak dapat menguubah the user’s information processing system atau physical characteristic. Sebagai system developer, satu-satunya determinan yang dapat digunakan untuk mempengaruhi performansi user adalah the user’s tools. Jika level user pada semua performansi determinan dapat diketahui maka dapat di desain tool yang efektif.Contoh user Tool:

a. WiFi peralatan elektronik untuk bertukar data melalui jaringan komputer dengan internet kecepatan tinggi.

b. MiFi (Mobile WiFi) perangkat wireless router yang berperan sebagai Wifi Hotspot.


Perbedaan UI dan IMK
IMK: merancang sebuah antarmuka
UI: hasil dari IMK

User penjahat facebook:
– penipu online shop
– berkenalan dan janjian ketemu lewat facebook
Cara mendeteksi penjahat facebook: dilihat dari log-log user tersebut.

Efektif manakah antara CLI atau GUI?
Tergantung dari siapa usernya dan penggunaannya untuk apa.
Jika user akan melakukan setting jaringan komputer, maka akan lebih efektif menggunakan CLI.
Apabila user biasa yang menggunakan komputer, maka akan lebih efektif dan nyaman dengan tampilan GUI.

Perbedaan Short Memory dan Long Memory
Short memory: tidak perlu diingat
Contoh: tombol bagikan di google presentation
Long memory: perlu diingat-ingat agar hafal
Contoh : download dari google presentation dengan format docx

User Knowledge & Experience
dalam merancang antarmuka harus disesuaikan berdasarkan pengalaman dan pengetahuan usernya. Dipilih jalan tengah dalam perancangan program agar user A dan user B sama-sama bisa menggunakan program yang dibuat meskipun user A dan user B memiliki perbedaan dalam cara belajarnya.

Sekiaann.. itu aja kiranya yang dapat aku tuliskan disini kurang lebihnya mohon maaf.

Universitas Dian Nuswantoro, Semarang

Referensi :
1. https://jumadilamangclub.wordpress.com/2011/12/24/imkuserprofile/
2. https://koci6592840.wordpress.com/category/imk/page/2/
3. https://www.slideshare.net/KukuhAji1/materiimkaspekmanusia61553976
4. https://gelegakzaki.wordpress.com/2016/11/27/diagramdananalisabaimanagojekberjalan/
5. https://aplikasiergonomi.wordpress.com/2012/04/12/faktoruserinterfaceusabilitydanuserexperiencepadaperancanganwebsitedalamkonteksinteraksimanusiakomputerimk/
6. http://tutorialmomentum.blogspot.co.id/2017/04/JAWS.Screen.Reader.html
7. http://yuditdr.blogspot.co.id/p/imksemester3.html
8. http://jurnal.unikom.ac.id/_s/data/jurnal/v07n01/vol71artikel5.pdf/pdf/vol71artikel5.pdf
9. http://poetrikahayan.blogspot.co.id/2012/01/makalahuserprofile.html

Interaksi Manusia dan Komputer





Interaksi Manusia dan Kumputer

Halo guys, pada kesempatan kali ini aku akan menjelaskan materi yang sebenarnya udah aku terima beberapa minggu yang lalu, yang di sampaikan oleh dosen saya yaitu bapak IFAN RIZQA M.Kom, beliau adalah salah satu dosen yang mengajar di salah satu universitas swasta terbaik di Indonesia yaitu Universitas Dian Nuswantoro (UDINUS), Semarang.

Materi yang akan aku sampaikan ini pun sebenarnya banyak berasal dari beliau. Nah, pada kesempatan kali ini aku akan membahas tentang Latar Belakang IMK, kenapa sih kita perlu belajar IMK, pentingkah IMK itu?, dan apa kira kira manfaat yang akan kita dapat ketika kita belajar IMK. Intinya materi ini akan banyak membahas tentang Latar belakang dari IMK itu sendiri. Langsung aja yaaaa ^_^

Latar Belakang IMK (Pendahuluan)

  • Manusia ( user ) ingin bisa mengoperasikan komputer meskipun awam dengan komputer itu sendiri.
  • Manusia biasanya tidak tahu menahu dengan proses yang terjadi dalam sistem komputer.
  • Muncul istilah User Friendly, WYSWYG ( What You See What You Get ).
Komputer sendiri mempunyai prinsip yaitu :
            Input → Proses → Output

Definisi IMK

IMK sendiri adalah , disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer yang interaktif untuk digunakan manusia.
ATAU
Satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara pengguna dan sistem.


Bentuk Komunikasi Manusia dan Komputer

Gimana sih bentuk dari komunikasi manusia dan komputer itu sendiri?
  1.  User Interface ( antarmuka pemakai ) : Bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
  2.  Antarmuka yang berkembang dari berbasis tekstual kemudian menjadi berbasis grafis ( GUI / Graphical User Interface ) hingga antarmuka yang didukung oleh compiler dan biasa disebut dengan visual programming.

Tujuan Disusunnya IMK

Tujuan disusunya IMK itu sendiri adalah
  • Untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer
  • Mendapatkan berbagai umpan balik selama bekerja pada sistem komputer
  • menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan,aman,efektif, dan efisien.

Tujuan dari User Interface

Agar sistem komputer yang digunakan user bisa memperhatikan aspek-aspek kemudahan user yaitu:
  • Efektifitas
  • Fleksibilitas (keluwesan)
  • Kemudahan dipelajari
  • sikap orang terhadap sistem
Hubungan manusia, interface dan komputer adalah :
    Manusia ↔ Interface ↔ Sistem Komputer

Faktor Faktor Pendewasa IMK


Faktor Linguistik

  • Peran bahasa sebagai antarmuka.
  • Memudahkan dalam penggunaan sistem.
  • Menghindari kesalahpahaman dalam penggunaan sistem.
Gunakanlah bahasa yang konsisten,contoh faktor linguistik pada imk yaitu : 
terdapat satu perintah untuk menyimpan file, pilihannya adalah OK atau NO, nah hal seperti ini tidak konsisten, seharusnya kita bisa menjadikannya menjadi lebih baik sehingga menjadi YES atau NO.

Faktor Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)

Suatu bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan manusia, dimana merupakan penggabungan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah, dan pembelajaran.
 Contoh : Auto correct pada Ms. Word ,dsb.

Faktor Ergonomik

  • Ilmu yang mempelajari bentuk tubuh manusia terhadap suatu benda.
  • Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
  • Ilmu yang mempelajari perancangan dan pengaturan barang-barang yang digunakan manusia.

Faktor Antropologi

  • Memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing.
  • Dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada dalam satu perusahaan, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang digunakan.

Faktor Sosiologi

Berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial.

Faktor Design Grafis

  • Penggunaan design grafis dalam ilmu komputer sudah menjadi kebutuhan dimasa sekarang.
  • Banyak aplikasi yang tidak hanya berbentuk teks, tetapi sudah dalam bentuk multidimensi.

Faktor Teknik Penulisan

  • Teknis menulis adalah penyajian informasi yang membantu pembaca memecahkan masalah tertentu.
  • Merupakan bentuk panduan secara manual dari suatu produk.
  • User diharapkan akan mudah berinteraksi dengan sistem jika sudah mempelajari panduan manual tersebut

Faktor Psikologi

  • Setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda.
  • Siapa target pengguna program.
  • Bagaimana lingkungan dari user.
  • Perilaku user secara umum.
  • Pengetahuan dan keahlian pengguna.

Faktor Bisnis

  • Semakin banyak permintaan pasar yang datang dari pengguna gadget (komputer, ponsel, komputer tablet, dsb).
  • Semua mengacu dari perkembangan teknologi informasi yang merupakan peluang bisnis.

Faktor Matematika

Pembuatan sistem berdasarkan perhitungan matematika agar bisa efisien.

Faktor Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

  • Instruksi yang bila dieksekusi akan memberi fungsi dan kerja yang diinginkan.
  • Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional.
  • Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
  • RPL ini merupakan suatu faktor yang bisa menciptakan suatu program yang efektif, efisien serta user friendly sehingga darinya dapat menghasilkan suatu mesin yang betul- betul diinginkan oleh user.

Manusia 

Manusia  dipandang sebagai sistem yang memproses informasi :
  • Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses input-output
  • Informasi disimpan di memory
  • Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.

Manusia Merupakan Suatu Vision (Input-output)

Dua tahap :
  • Pemasukan secara fisik dari stimulus.
  • Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus.

Alat Fisik Mendapatkan Visi Adalah Mata

Proses yang terjadi pada mata :
  • Penerimaan cahaya ditransformasi ke dalam energi elektrik
  • Cahaya memantul dari objek yang dipandang.
  • Citra dari objek tersebut difokuskan secara terbalik pada retina
  • Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan lemah
  • Retina mengandung cone (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
  • Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan.

KOMPUTER

  • Didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut.
  • Suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output.
  • Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O.
  • Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program.
  • Program yang akan dieksekusi berisi sejumlah instruksi yang disimpan dalam memori.
  • CPU akan melakukan tugas sebagai pengeksekusi program

Prinsip Kerja Sistem Komputer



User memberi perintah pada komputer & komputer mencetak/menuliskan tanggapan pada layar tampilan. Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka

INTERAKSI

Merupakan jembatan yang menghubungkan antara user dan komputer (user interface).
Interaksi membantu manusia, karena merupakan implementasi dari apa yang terjadi antara user dan sistem.

Sebenarnya antarmuka seperti apa yang diinginkan oleh User ? 

Antarmuka Manusia & Komputer

Antarmuka komputer harus user friendly (ramah dengan pengguna) yaitu :
  • antarmuka yg bagus.
  • mudah dioperasikan
  • mudah dipelajari
  • pengguna merasa senang menggunakan software tsb.

Jenis Antarmuka Komputer

  • Antarmuka berbasis teks
  • Antarmuka berbasis grafis / GUI (Graphical User Interface)
  • Antarmuka berbasis web
  • Antarmuka berbasis mobile
 Mungkin segitu aja yang bisa saya sampaikan, setelah ini saya akan banyak menyampaikan materi selanjutnya dari mata kuliah IMK ini, kurang lebihnya mohon maaf ^_^.