Home » » User Profil - Interaksi Manusia Dan Komputer

User Profil - Interaksi Manusia Dan Komputer

User Profile

Halooo, pada kesempatan kali ini aku akan memberikan materi yang sebernya sudah di sampaikan pada pertemuan didalam kelas oleh teman-teman.

Materi ini sudah disampaikan dengan sangat baik oleh kelompok yang beranggotakan :
  • Mayri Kartika Candra ­ A11.2015.09039
  • Ferry Firmansyah ­ A11.2016.09347
  • Alfin Maghfiroh ­ A11.2016.09542
  • Aliffah Silviani ­ A11.2016.09649
  • Novia Palupi Anggraini ­ A11.2016.09665
  • Futihatul Ilmi ­ A11.2016.09953 
Kami berada dalam kelas IMK 4613 di Universitas Dian Nuswantoro,Semarang dengan dosen ajar yaitu bapak IFAN RIZQA M.Kom.
Pada kesempatan kali ini akan membahas lebih dalam tentang IMK apa itu IMK? bisa temen- temen baca disini Nah kali ini saya akan  membahas tentang User Profile Pada IMK langsung simak aja yaaa^_^

Pengertian User Profile

Suatu bentuk karakteristik user(sumber daya manusia) yang akan mengoperasikan komputer.
Dalam interaksi manusia dan komputer dibutuhkan karakteristik penggunanya agar interaksi antara manusia dan komputer dapat saling memahami apa yang dimaksud oleh manusia dan apa yang dapat dikerjakan oleh komputernya.

Jenis-jenis User Profile

1. Novice User

Pengguna yang pertama kali memakai komputer.
Dalam hal ini, pengguna masih memiliki sedikit pengetahuan tentang komputer. Sehingga dibutuhkan step-by-step tutorial atau bantuan dokumentasi dan informasi jika ada kesalahan harus lengkap.

Contoh step-by-step tutorial:

2. Knowledgeable Intermitten User

Pengguna yang memiliki pengetahuan cukup tentang komputer.
User mengetahui fungsi sebuah software. User kesulitan mencari letak fungsi-fungsi sehingga online help dan dokumentasi dapat membantu user. Proteksi dibutuhkan, karena user mulai melakukan eksplorasi lebih dalam.


3. Expert Frequent User

Pengguna yang memiliki pengetahuan lengkap dan mahir dalam mengoperasikan komputer.
Pengguna ahli dan tahu secara detail kegunaan sebuah software.
Membutuhkan respon cepat.
Memerlukan perintah makro.
Menu dibuat ringkas dan cepat.

Contoh User Profile:

1. GOJEK

Gojek memiliki 2 kategori user:
a. Driver
Melaksanakan semua pekerjaan (mengantar penumpang, memesankan dan mengirimkan pesanan) sesuai dengan waktu yang ditentukan. Menjaga hubungan baik dengan pelanggan dan bertanggung jawab atas pekerjaannya.

b. Customer
Memesan gocar, goride, gofood, dll

2. Facebook

Kategori user yang menggunakan facebook:
a. Orang biasa
Akun facebook dibuat untuk menjalin komunikasi dengan teman lama berbagi pesan, foto, video kepada teman, keluarga, dan rekan kerja.

b. Pengusaha
Akun facebook dibuat untuk promosi dan berjualan produk. (Facebook Page)

c. Anak-anak
Akun fb dibuat untuk bermain games.

d. Penjahat
Untuk membuat teror/ancaman kepada user fb lainnya. (penipuan online shop)

3. JAWS (Job Access With Speech)

JAWS kependekan dari Job Access With Speech adalah sebuah pembaca layar (screen reader) merupakan sebuah peranti lunak (software) yang berguna untuk membantu penderita tunanetra menggunakan komputer. JAWS diproduksi oleh the Blind and Low Vision Group (Freedom Scientific) di St. Petersburg, Florida, Amerika Serikat.

JAWS sengaja dibuat untuk penderita tunanetra dan orang­orang yang menderita kelemahan dalam penglihatan (''low vision'') sehingga mereka mudah menggunakan Microsoft Windows secara personal.

JAWS didesain untuk memudahkan tunanetra agar dapat mengoperasikan komputer tanpa bantuan visual. Setiap perintah yang dimasukkan melalui keyboard akan dibacakan oleh software menjadi bentuk audio. Semisal saat menekan huruf A, maka komputer akan menyebutkan huruf A dalam Bahasa Inggris. Segala perintah yang dilakukan juga menggunakan keyboard, jadi mouse tidak digunakan oleh user tunanetra.

4. User Interface

a. CLI (Command Line Interface)
tipe antarmuka dimana user berinteraksi dengan sistem melalui text terminal dan user memberikan perintah dengan mengetikkan baris perintah tertentu.
Contoh: Setting Mikrotik
b. GUI (Graphical User Interface)
Tipe antarmuka yang digunakan user untuk berinteraksi dengan sistem melalui gambar, grafik, ikon, dan menggunakan perangkat penunjuk seperti mouse atau trackpad. Elemen utama dari GUI dapat diringkas dalam konsep WIMP (Windows, Icon, Menu, Ponting Device).
Contoh:

 Usability

Suatu sistem yang dapat bekerja dengan baik apabila digunakan secara maksimal oleh pengguna, sehingga semua kemampuan sistem dapat bermanfaat secara maksimal.

Learnability : seberapa mudah pengguna memahami saat pertama kali melihat.
Memorability : Saat user menggunakan aplikasi kembali, seberapa ingat/terbiasa user dalam penggunaannya.
Efficiency : Seberapa cepat dapat menyelesaikan perintah.
Errors : Berapa banyak kesalahan yang diperbuat saat menggunakannya.
Satisfaction : Seberapa nyaman pengguna dalam antarmuka tersebut.

User Interface (UI)

Suatu sistem yang merupakan bagian terpenting dari setiap program, karena menentukan seberapa mudah program tersebut memberikan respon/timbal balik dari yang diperintahkan user.

Desain dalam suatu tampilan user mempengaruhi suatu kinerja pemrosesan informasi seperti:
1. Short Command
Mengoptimalkan response phase, tetapi menyebabkan Read-scan phase dan Think phase menjadi kurang optimal.
2. Menu Hierarchy
Dengan sedikit level dan banyak pilihan pada setiap layar akan mengoptimalkan Response phase, tetapi menyebabkan Read-scan phase dan Think phase menjadi kurang optimal.

Sistem Pengolahan pada Manusia

Read-Scan (Pengolahan perseptual)

Sensory buffer: immediate memory, very short term memory.
Tempat menyimpan apa saja yang ditangkap indera.
Periode retensi informasi dalam orde 1/10 detik, kemudian hilang atau ke Short Term Memory.The human pattern recognition adalah proses yang sangat hebat dan kompleks:
  – Manusia mampu mengenali suara manusia lain yang sangat bervariasi.
  – Manusia mampu mengenali informasi yang ambigu dan tidak lengkap.

Think

1. Short-Term Memory (STM)
 
Menyimpan hasil interpretasi sensory buffer “sementara”
    – Kapasitas dan durasi memori rendah/terbatas.
    – Kata-kata yang berakhiran atau pengucapannya sama sulit dibedakan.
    – Informasi yang kecil dan manageable (mudah) akan hilang dari STM hanya dalam beberapa detik jika kurang konsentrasi atau ada aktivitas lain.

2. Long-Term Memoroy (LTM)

Menyimpan makna dan informasi secara “permanen”
    – Retrive informasi dari LTM semakin mudah jika kesesuaian antara isyarat dan konteks pada saat penyimpanan serta isyarat dan konteks pada saat recall semakin besar.
    – Keberhasilan recall semakin besar jika informasi di LTM semakin berbeda dan unik.
    – Recall gambar lebih baik daripada kata dan recall visualizable words lebih baik daripada non visualizable words.

Response (Pengendalian Motorik)

Kepala
    Sebagia pusat pengolahan data yang di transfer melalui pergerakan yang dilakukan user.
 – Mata
    Digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.
 – Tangan
    Mengoperasikan seluruh kegiatan yang dilakukan user.
 – Jari-jari
    Melakukan kegiatan typing.

PERFORMASI

1. The Human Information Processing System

Cara manusia memproses informasi

Manusia menangkap informasi dari lingkungan melalui organ sensorisnya(mata,telinga,hidung,lidah, kuit). Beberapa informasi disaring pada tingkat sensoris, kemudian sisanya dimasukkan dalam ingatan jangka pendek. Bila diproses lebih lanjut, informasi dari ingatan jangka pendek dapat ditransfer dalam ingatan jangka panjang. Ingatan jangka panjang merupakan tempat penyimpanan informasi yang faktual dan informasi bagaimana cara mengerjakan sesuatu.

2. The User Psychology Characteristic

Karakteristik psikologi tiap user berbeda-beda, dalam perancangan suatu program harus memperhatikan :
– Siapa target pengguna program yang akan dibuat
– Motivasi user
– Bagaimana lingkungan user
– Bagaimana perilaku user secara umum sehingga hasil program lebih user friendly
– Memahami sifat dan kebiasaan motorik user
– Persepsi dan pengolahan kognitif user

3. The User Knowledge & Experience

Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna
Pengalaman pengguna pada dasarnya subyektif, karena berdasar atas perasaan dan pemikiran individu mengenai sebuah sistem. Pengalaman pengguna sifatnya dinamis karena dapat berubah dari waktu ke waktu seiring berubahnya keadaan.Faktor-faktor yang menjadi pusat evaluasi:
– Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
– Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
– Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dibuat pengguna?
– Daya ingat: bagaimana kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
– Kepuasan subyektif: bagaimana kesukaan pengguna terhadap berbagai aspek sistem?

4. The User Job & Tasks

5. The User Physical Characteristic

Handedness : dapat mempengaruhi kemudahan dalam menggunakan keyboard dan input device yang lain.
-Color-blindness : mempengaruhi performansi user saat menggunakan layar berwarna yang erat hubungannya dengan tugas.
Gender : berdampak terhadap performansi motor dan cognitive. Wanita memiliki motor yang relatif lemah dan lambat daripada pria. Wanita memberikan performansi lebih baik pada antarmuka berbasis warna.

6. The User Physical Environment



– Noise Level
mempengaruhi kemampuan user untuk berkonsentrasi
– Privacy

harus dipertimbangkan untuk alasan keamanan dan psikologi. Kurangnya privacy dapat menyebabkan stres dalam situasi terntentu.
– Lighting

berpengaruh terhadap user. Kurangnya cahaya menyebabkan user merasa cepat lelah saat membaca atau mencari tombol pada keyboard.
– Workspace dimension and layout
bisa disebut tata ruang.
– Furniture and equipment atau peralatan

7. The User Tools

Secara umum kita tidak dapat menguubah the user’s information processing system atau physical characteristic. Sebagai system developer, satu-satunya determinan yang dapat digunakan untuk mempengaruhi performansi user adalah the user’s tools. Jika level user pada semua performansi determinan dapat diketahui maka dapat di desain tool yang efektif.Contoh user Tool:

a. WiFi peralatan elektronik untuk bertukar data melalui jaringan komputer dengan internet kecepatan tinggi.

b. MiFi (Mobile WiFi) perangkat wireless router yang berperan sebagai Wifi Hotspot.


Perbedaan UI dan IMK
IMK: merancang sebuah antarmuka
UI: hasil dari IMK

User penjahat facebook:
– penipu online shop
– berkenalan dan janjian ketemu lewat facebook
Cara mendeteksi penjahat facebook: dilihat dari log-log user tersebut.

Efektif manakah antara CLI atau GUI?
Tergantung dari siapa usernya dan penggunaannya untuk apa.
Jika user akan melakukan setting jaringan komputer, maka akan lebih efektif menggunakan CLI.
Apabila user biasa yang menggunakan komputer, maka akan lebih efektif dan nyaman dengan tampilan GUI.

Perbedaan Short Memory dan Long Memory
Short memory: tidak perlu diingat
Contoh: tombol bagikan di google presentation
Long memory: perlu diingat-ingat agar hafal
Contoh : download dari google presentation dengan format docx

User Knowledge & Experience
dalam merancang antarmuka harus disesuaikan berdasarkan pengalaman dan pengetahuan usernya. Dipilih jalan tengah dalam perancangan program agar user A dan user B sama-sama bisa menggunakan program yang dibuat meskipun user A dan user B memiliki perbedaan dalam cara belajarnya.

Sekiaann.. itu aja kiranya yang dapat aku tuliskan disini kurang lebihnya mohon maaf.

Universitas Dian Nuswantoro, Semarang

Referensi :
1. https://jumadilamangclub.wordpress.com/2011/12/24/imkuserprofile/
2. https://koci6592840.wordpress.com/category/imk/page/2/
3. https://www.slideshare.net/KukuhAji1/materiimkaspekmanusia61553976
4. https://gelegakzaki.wordpress.com/2016/11/27/diagramdananalisabaimanagojekberjalan/
5. https://aplikasiergonomi.wordpress.com/2012/04/12/faktoruserinterfaceusabilitydanuserexperiencepadaperancanganwebsitedalamkonteksinteraksimanusiakomputerimk/
6. http://tutorialmomentum.blogspot.co.id/2017/04/JAWS.Screen.Reader.html
7. http://yuditdr.blogspot.co.id/p/imksemester3.html
8. http://jurnal.unikom.ac.id/_s/data/jurnal/v07n01/vol71artikel5.pdf/pdf/vol71artikel5.pdf
9. http://poetrikahayan.blogspot.co.id/2012/01/makalahuserprofile.html

0 Komentar:

Peraturan Dalam Berkomentar :

[+] Marilah Kita Budayakan Berkomentar Sesudah Membaca Artikel.
[+] Dilarang Menghina, Promosi Atau Iklan, Menyelipkan Link Aktif.
[+] Dilarang Berkomentar Yang Mengandung Unsur Porno, Spam, Sara, Politik, Profokasi.
[+] Budayakan Berkomentar Dengan Sopan, Bijak, dan Sesuai Artikel (Dilarang Berkomentar Diluar Topic)

Terima Kasih Sudah Berkunjung ^_^