Response Time & Error Handling - Interaksi Manusia dan Komputer UDINUS


Halo guys, pada kesempatan kali ini aku akan menjelaskan materi yang sebenarnya udah aku terima beberapa minggu yang lalu, yang di sampaikan oleh dosen saya yaitu bapak IFAN RIZQA M.Kom, beliau adalah salah satu dosen yang mengajar di salah satu universitas swasta terbaik di Indonesia yaitu Universitas Dian Nuswantoro (UDINUS), Semarang.

Materi yang akan aku sampaikan ini pun sebenarnya banyak berasal dari beliau. Nah, pada kesempatan kali ini aku akan membahas tentang Response Time  &  Error Handling, Langsung aja yaaaa ^_^

Response Time

Adalah waktu tanggap yg diberikan oleh antar muka/interface ketika user merequest/ mengirim permintaaan ke komputer. Semakin cepat waktu respon maka semakin baik, pada umumnya respon yang lebih dari 14 detik akan membuat perhatian user terpecah pada aktifitas lainnya, waktu tanggap yang kurang dari 2 detik dianggap cukup memadai

Fungsi Response Time

Mengapa dibutuhkan response time? Karena pengelolaan response time dari sebuah sistem software membutuhkan adanya sistem penjadwalan. Tujuan dari response time adalah optimasi kinerja pada komputer, kriteria kinerja yang diuji dalam response time ada 5 yaitu :

Fairness

Proses-proses diperlakukan sama yaitu mendapat jatah waktu layanan pemroses yang sama dan tidak ada proses yang tidak kebagian layanan pemroses sehingga mengalami startvation.

Efisiensi

Efisiensi atau utilisasi pemroses dihitung dengan perbandingan (rasio) waktu sibuk pemroses. Sasaran penjadwalan adalah menjaga agar pemroses tetap dalam keadaan sibuk sehingga efisiensi mencapai maksimum. Sibuk adalah pemroses tidak menganggur, termasuk waktu yang dihabiskan untuk mengeksekusi fungsi-fungsi dari sebuah sistem.

Turn Around Time

 Adalah waktu yang dihabiskan dari saat sebuah fungsi yang mulai masuk ke sistem sampai proses diselesaikan sistem. Waktu yang dimaksud adalah waktu yang dihabiskan di dalam sistem.

Turn arround time = waktu eksekusi + waktu menunggu

Throughput

Adalah junlah kerja atau jumlah job yang dapat diselesaikan dalam satu unit waktu. Sasaran penjadwalan adalah memaksimalkan jumlah job yang diproses per satu interval waktu. Lebih tinggi angka throughput, lebih banyak kerja yang dilakukan oleh sistem.

Ilustrasi


INPUT- Otak memerlukan waktu tertentu untuk mencerna sinyal input dari mata.

EXECUTION- Diperlukan waktu untuk melakukan proses informasi yang diterima dari mata. Pertimbangan program yaitu ketika mata melihat gambar jelek maka output keluar berupa kata-kata dari mulut.

OUTPUT- Mulut menerima sinyal dari otak dan keluar ucapan

Prinsip Utama Response Time

Ideal dari response time yang diperlukan oleh antarmuka tidak lebih dari 2 detik.
Memberikan informasi kepada user secara konsinsten.
Mengoptimalkan layout dan posisi sesuai dengan tugasnya.


Beberapa faktor yang mempengaruhi RESPONSE TIME :

Performance 

Ditentukan oleh besarnya rata-rata transmisi data yang terbebas dari kesalahan yaitu terukur dengan response time / waktu tanggapnya.

Waktu tanggap pada sistem interaktif

Merupakan waktu yang dihabiskan dari saat karakter terakhir dari perintah dimasukkan atau transaksi sampai hasil pertama muncul di layar (terminal) –> terminal response time.

Waktu tanggap pada sistem waktu nyata (real-time)

Adalah waktu dari saat kejadian (internal atau eksternal) sampai instruksi pertama rutin layanan yang dimaksud dieksekusi –> event response time.

Jumlah pengguna

Banyaknya pengguna jaringan pada saat yang bersamaan dapat memperlambat response time di dalam jaringan, terutama pada jaringan yang dirancang tanpa mempertimbangan adanya traffic yang besar.

Jenis Hardware yang digunakan

Kemampuan hardware memiliki peran penting di dalam jaringan komputer tidak hanya pada kecepatan tetapi juga kapasitas transimisi data. Sebuah komputer berkecepatan tinggi dan dengan kapasitas storage lebih besar akan memberikan performance yang lebih baik.

Program Perangkat Lunak

Dalam melakukan evaluasi hingga menghasilkan suatu konfigurasi server yang ideal untuk suatu aplikasi peneliti menggunakan perangkat pendukung yaitu Server Konfigurator. Server konfigurator ini adalah software utility untuk mendisain konfigurasi server sehingga sesuai dengan kebutuhan customer, tidak overspecification atau under specification sehingga masih mampu untuk mendukung operasional perusahaan hingga tiga tahun kemudian.

Kecepatan transmisi

Kecepatan transfer data dalam dunia komputer dan telekomunikasi adalah jumlah data dalam bit yang melewati suatu medium dalam satu detik. Umumnya dituliskan dalam bit per detik (bit per second) dan disimbolkan bit/s atau bps bukan bits/s. Seringkali disalahartikan dengan bytes per second atau B/s atau Bps.

Jenis media transmisi

Terdapat dua metode transmisi data, yaitu transmisi serial dan transmisi paralel. Yang dimaksud dengan trans  misi serial yaitu jika sekelompok bit data ditransmisikan secara berurutan (serial / bit demi bit) dgn melewati satu jalur transmister dan satu jalur receiver. Sedangkan yang dimaksud dengan transmisi paralel jika sekelompok bit data ditransmisikan secara bersama-sama dan melewati beberapa jalur transmisi yang terpisah.


ERROR HANDLING

adalah satu penanganan kesalahan (error) pada berbagai macam keadaan dalam pemrograman. Setiap ada kesalahan, maka eksekusi program tidak akan dihentikan secara tiba tiba, tetapi akan diteruskan ke baris program yang terdapat script penanganan kesalahan.

Kelebihan dan Kekurangan Error Handling


Kelebihan

Membantu user dalam menangani kesalahan.
Mempermudah programmer dalam pendeksian kesalahan.
Resiko kehilangan data bisa diminimalisir.
User tidak perlu melakukan restart program setelah terjadi kesalahan.

Kekurangan

Memperumit kode program.
Programmer harus benar benar tahu kesalahan apa yang kemungkinan muncul.
Satu fungsi pada program bisa memiliki berbagai kemungkinan kesalahan.


Macam-macam jenis Error


Perceptual Error

Perceptual Error yaitu adanya kesalahan yang disebabkan oleh ketidak jelasan keterangan dari petunjuk penggunaan yang menyebabkan kesalah tanggapan dari pihak pengguna atau user. Contoh nya ada icon yang memiliki arti ambigu dalam sebuah desain antar muka

Cognitive Error

Cognitive Eror yaitu kesalahan yang diakibatkan oleh kemampuan memecahkan oleh user atau karena terlalu banyak konteks dan informasi status. Contoh : argumen yang tidak konsisten pada pada sintak command language

Motor Error

Motor Error yaitu adanya kesalahan yang disebabkan oleh ketidak sinkronan antara mata, tangan dan kemampuan yang dimiliki oleh user. Contohnya user salah dalam melakukan penulisan yang diakibatkan pengetikan yang terlalu cepat. Contoh : Click mouse : single atau double, mengetik dengan cepat membuat banyak kesalahan

Mistake

Mistake yaitu kesalan yang terjadi ketika user berpikir bahwa sudah melakukan hal yang benar namun sebenarnya user melakukan kesalahan. Contohnya user membuka file yang doesn’t exist dan user salah mengartikan suatu menu.

Slip

Slip yaitu kesalahan diluar keinginan user. Contohnya terjadi kesalahan meng-klik menu yang diinginkan

Logical Error

Logical Error merupakan kesalahan yang disebabkan oleh programmer karena kesalahan penulisan atau rumus yang diterapkan. contoh error yang termasuk dalam jenis error logika adalah saat kita membuat program yang menghasilkan nilai luas dari suatu lingkaran yang jari-jarinya diinput oleh user. Jika user menginputkan nilai 7, tentu program seharusnya akan menampilkan nilai 154. Namun jika ternyata program tidak menghasilkan hasil sesuai yang diharapkan, inilah yang disebut sebagai error logika (logical error).

Runtime Error

merupakan gangguan atau masalah yang terjadi ketika sebuah program komputer dijalankan.

Penyebab umum kesalahan Runtime

  • Korup atau registri kesalahan yang menyebabkan program mengalami kerusakan.
  • Lengkap tidaknya instalasi tertentu, File atau folder yang dibutuhkan untuk menjalankan program telah hilang atau tidak dapat ditemukan didalam direktori.
  • Drive telah usang.
  • Adanya virus yang menyerang file instalasi.

Error Prevention

Error Prevention yaitu untuk mencegah kesalahan user sehingga skala kesalahan user dapat diminimalisir agar tidak terjadi eror yang lebih fatal disuatu sistem. Contohnya munculnya error message untuk menghindari adanya kesalahan yang lebih fatal.

Error Recovery

Error Recovery yaitu untuk memperbaiki kesalahan terhadapa suatu kesalahan yang sudah terlanjur dilakukan oleh user. Contohnya user sering melakukan undo atau cancel dalam suatu sistem

Cara Membuat Error Handling yang Baik

Gunakan bahasa yang mudah dipahami oleh user.
Hindari kata-kata seperti : bad,dummy, dll.
Hindari kalimat perintah.
FAQ (Frequently Asked Questions).
Optimalisasikan dan pemanfaatan undo redo function dan cancel.
Menyiapkan berbagai macam model respon.
Validitas masukan. / inteligent error checking & recovery.
Proteksi pengguna.
Penampilan pesan.
optimasikan fungsi HELP (quick acces help).
editing of error fields.
desain yang efektif dan effesien.
Return Cursor & Highlight error, no interupting work flow, confirmation commands.

Bahasa yg Harus Diperhatikan

Jangan menggunakan kata-kata yang terkesan menyalahkan user.
Hindari kalimat perintah sehingga user merasa sistem yang dibuat sudah menyediakan apa yang dibutuhkan oleh user.
Gunakan bahasa yang mudah dipahami.

TIPS Mencegah Mencegah Error


Menulislah dengan teliti, coba ikuti aturan penulisan program dengan benar dan konsisten.
Menulislah dengan rapi, coba ikuti aturan penulisan program yang baik atau mengikuti konvensi (coding standar). Hal ini akan mempermudah dalam pencarian kesalahan program.
Selalu konsisten dalam penamaan variabel dan sejenisnya juga membantu mencegah terjadinya error karena terkadang kesalahan terjadi karena perbedaan huruf besar dan kecil.
Pastikan algoritma yang digunakan sudah teruji kebenarannya.


Mungkin segitu aja ya man teman, semoga dapat dipahami ,kurang lebihnya mohon maaf ^_^

Sumber PPT IFAN RIZQA M.Kom - UDINUS

User Documentation - Interaksi Manusia dan Komputer

Halooo, pada kesempatan kali ini aku akan memberikan materi yang sebernya sudah di sampaikan pada pertemuan didalam kelas oleh teman-teman.

Materi ini sudah disampaikan dengan sangat baik oleh kelompok yang beranggotakan :
    Mochammad Faik Pratama - A11.2015.08804
    Irwan Syaifuddin - A11.2016.09824
    Maulana Muhammadin C - A11.2016.09392
    M. Tri Joko Purnomo - A11.2016.09613
    M. Anang Budianto - A11.2016.09416
    Adhitya Widhiariandoko - A11.2016.09399

Contoh User Documentation

Contoh bantuan yang terdapat semua solusi dapat di cari yang dirangkum dalam sebuah buku (cetak) maupun digital.

PENGERTIAN USER DOCUMENTATION

User Documentation adalah Dokumentasi dari suatu produk atau service yang disediakan untuk end users (konsumen yang hanya memakai suatu teknologi tanpa mengetahui proses panjang dibaliknya). User Documentation di desain untuk membantu end users dalam menggunakan suatu produk/service.

JENIS - JENIS USER DOCUMENTATION


Paper User Manual dan Online User Manual.
User Manual adalah sebuah bagian dari user interface untuk sebuah sistem komputer. User manual juga sering menjadi satu-satunya support yang dimiliki user untuk troubleshooting yang dirangkum dalam sebuah buku maupun digital.

ONLINE USER MANUAL

Online User Manual, meliputi:
1. Online Manual
2. Online Help
3. Context-Sensitive Help
4. Online Tutorial & Animated Demonstration
5. Online Communities, E-mail, Chat, dan Instant Messaging

1. Online Manual

Online Manual merupakan salah satu bentuk dokumentasi dalam bentuk digital, semua solusi dapat di cari dengan hanya melihat pada layar, tidak perlu membuka buku.

2. Online Help

Online Help ialah cara yang disediakan oleh develop/progammer jika dalam manual online maupun manual paper tidak bisa menjawab pertanyaan user maka bisa menggunakan online help atau yang bisa kita sebut menghubungi costumer service atau admin. Hal ini tentunya kita akan bertanya langsung(instant) tentang apa saja pertanyaan kita yang belum di jawab di user manual/paper manual.

3. Context-sensitive Help

Yaitu Sebuah Icon yang bersimbolkan tanda tanya pada sebuah program yang fungsinya menjelaskan
icon yang sedang ditunjuk secara lebih rinci.

4. Online tutorial & Animated demonstration

Online tutorial ialah sekumpulan atau beberapa video atau langkah-langkah yang disediakan oleh developer dalam suatu aplikasi untuk memudahkan user memahami suatu program atau aplikasi.

5. Online communities, e-mail, chat, and instant messaging

Maksudnya ialah layanan yang tersedia di luar aplikasi tersebut apabila dalam user manual(offline) tidak bisa menjawab pertanyaan user, jadi kita bisa bertanya pada user lain di sebuah web tersebut dan bercerita seputar aplikasi yang mereka pakai.

PAPER USER MANUAL

Paper User Manual, meliputi:
1. Tutorials
2. Reference Manuals
3. Quick Reference
4. User Guide

1. Tutorial

Tutorial cocok digunakan untuk user pemula. karena user tipe ini hanya memiliki sedikit pengetahuan tentang Semantics of the Application (Apa yang bisa dilakukan sistem) dan juga Syntax of the human interface (tepatnya bagaimana melakukan sesuatu kepada sistem).

2. Reference Manuals

Pada bagian ini biasanya menjelaskan secara rinci kesalahan error yang umum terjadi pada user dalam menggunakan suatu aplikasi yang dibuat oleh developer. Serta beberapa pertanyaan umum yang sering dikeluhkan user (FAQ).

3. Quick Reference

Quick Reference adalah ringkasan informasi dari bagian kecil dari fungsi yang sering digunakan atau
penting. ditujukan untuk experts user atau user yang berpengalaman.

4. User Guide

User Guide ditujukan untuk user yang lumayan berpengalaman. User Guide harus
memenuhi kebutuhan dari semua tipe user. Dan User Guide memperbolehkan user untuk
dengan mudah melewati informasi yang sudah tahu tujuannya agar user mudah mencari solusi dari problem yang dihadapi.

SIFAT - SIFAT USER DOCUMENTATION

1.Availability

User dapat menggunakan bantuan setiap saat selama sedang berinteraksi dengan sistem. User tidak
perlu keluar dari aplikasi ketika ingin membuka aplikasi bantuan.

2. Accuracy and Completeness

Bantuan sistem harus tersedia secara lengkap dan akurat, mulai dari problem dalam system hingga cara penyelesaian.

3.Consistency

Konsistensi pada sistem yang ada, antara jenis online dan jenis tercetak.

4. Robustness

Kemampuan untuk melanjutkan operasi ketika sistem mempunyai perilaku yang tidak diharapkan.
Biasanya digunakan oleh orang yang sedang dalam kesulitan karena sistem mempunyai perilaku yang
tidak di harapkan atau memiliki masalah.

5. Flexybility

Kemampuan sistem untuk membuat setiap user berinteraksi sesuai keinginannya.

6. Unobtrusiveness

Seharusnya aplikasi bantuan tidak mencegah user dalam melanjutkan pekerjaan atau terpengaruh
dengan aplikasi user. Untuk menghindari ini digunakan presentasi pada layar terpisah

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN

1. Online User Manual:

Kelebihan :

● Secara Fisik Tidak Memakan Tempat
● Mudah Dinavigasikan
● Dapat Memberikan Pengalaman Interaksi Pada User
● Secara Ekonomi Lebih Hemat

Kekurangan :

● Kecenderungan user yang lebih suka membaca Paper
● Isi yang Lebih Sedikit
● User interface yang mungkin menghambat user
● Kesulitan Melihat Online Manuals

2. Paper User Manual:

Kelebihan :

● Secara fisik isi lengkap dan terperinci
● Mudah dalam pembacaannya
● Tidak menggunakan jaringan internet

Kekurangan :

● Secara fisik memakan cukup ruang
● Harga nya cukup mahal
● User experiencenya kurang menarik karena biasanya tidak ada animasi di dalamnya

TAHAPAN MEMBUAT USER DOCUMENTATION

1. Ease of Navigation (Mudah Dinavigasi)

Prinsip untuk mendesain navigasi yang baik agar membantu mengarahkan user dalam menggunakan
dokumentasi dalam mencari bagian/topik tertentu. Beberapa prinsip dalam memenuhi ease of navigation yaitu:

● Daftar isi harus menyediakan pandangan garis besar nya saja bukan list yang terlalu panjang
● Pisahkan jenis-jenis informasi dan gunakan petunjuk yang konsisten pada setiap jenisnya

2. Ease of Learning (Mudah Dipelajari)

Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam
saja. Hal-hal yang perlu diperhatikan :

● Logical sequent (urutan logika)
● Berikan sampel atau ilustrasi

3. Ease of Reading (Mudah Dibaca)

Memudahkan user dalam membaca dokumentasi dengan bahasa yang mudah Hal-hal yang diperhatikan :

● Berikan Tanda baca yang baik serta dengan bahasa baku
● Tidak menggunakan kalimat yang tidak penting
● Gunakan Tulisan yang mudah dibaca(baku = times new roman)

FUNGSI USER DOCUMENTATION

● Memberikan kinerja sistem (feedback) yang baik untuk pengguna
● Memberikan panduan interaksi antara pengguna dan sistem
● Memberikan panduan kepada pengguna untuk mempelajari sistem
● Memberikan panduan kepada pengguna untuk memecahkan masalah

MANFAAT USER DOCUMENTATION

● Mengetahui dengan jelas alur pekerjaan dari sistem yang dibuat.
● Bukti bahwa kita pernah melakukan developing dan perbaikan sistem.
● Untuk mengatasi error yang mungkin kita hadapi di masa mendatang dengan cepat.
● Dapat meminimalkan kesalahan user dan menyediakan kemudahan recovery dari kesalahan.





Referensi
● http://putri-dinus.blogspot.co.id/2017/05/user-documentation.html
● http://christiantheindres2507.blog.binusian.org/2014/05/22/rangkuman-imk-pert-11-user-documentation-and-onlin
e-help/
● http://ayo-belajar-imk.blogspot.co.id/2014/02/user-documentation-and-online-help.html
● http://student.blog.dinus.ac.id/adeliapuspitasari/2017/07/06/apa-itu-user-documentation-itu/
● http://student.blog.dinus.ac.id/deniya/tag/user-documentation/
● http://student.blog.dinus.ac.id/robertsetyawan/2017/06/03/user-documentation/
● http://student.blog.dinus.ac.id/kevind/2017/05/21/imk-17-mei-2017-user-documentation/
● http://putri-dinus.blogspot.com/2017/05/user-documentation.html

Natural Language Dan Command Language - Interaksi Manusia dan Komputer UDINUS

Halooo, pada kesempatan kali ini aku akan memberikan materi yang sebernya sudah di sampaikan pada pertemuan didalam kelas oleh teman-teman. Materi kali ini yaitu Natural Language Dan Command Language setelah sebelumnya kita membahas tentang Fill in Form, Okeey materi ini di sampaikan oleh teman2 di kelas yang beranggotakan :
  • Go, Michelle Safera Wibowo (A11.2015.08724)
  • Ardiyan Widi Setiyawan (A11.2015.08743)
  • Yohanes Kurniawan (A11.2015.08750)
  • Wenny Febriasari Harisa (A11.2015.09280)
  • Muhammad Ilham Firmansyah (A11.2016.09704)
  • Agung Rahmad Hidayat (A11.2016.09718)

Contoh Aplikasi Natural Language

Chatbot

Aplikasi yang membuat user bisa melakukan komunikasi dengan computer seperti berkomunikasi dengan manusia.


Contoh Chatbot salah satunya adalah Rinna yang ada di aplikasi Line.
Chatbot Rina ini dapat menjawab chat kita seperti manusia.

Stemming / Lemmatization

Pemotongan kata dalam bahasa tertentu menjadi bentuk kata dasarnya.
Contoh: kata “pembelajaran” setelah dilakukan stemming menjadi “belajar”.

Summarization
Pembuatan ringkasan dari sekumpulan konten dokumen atau email. Dengan menggunakan
aplikasi ini, user bisa dibantu untuk mengkonversikan dokumen teks yang besar ke dalam
bentuk slide presentasi.

Translation Tools

Menerjemahkan bahasa yang diinputkan oleh user ke bahasa lain.
Contoh : google translate

Klasifikasi Dokumen

Mengkategorikan dokumen sesuai dengan kelasnya

Klasifikasi dokumen paling sering digunakan dalam aplikasi spam filtering, news article classification, dan movie review.

Speech Recognition

Komputer mampu mengenali bahasa yang diucapkan oleh manusia.
Contoh : Ok Google

Natural Language(Bahasa Alami)

Bahasa natural adalah bahasa yang umum digunakan oleh manusia untuk saling berkomunikasi.

Bahasa natural digunakan untuk berkomunikasi dengan komputer, agar komunikasi yang terjalin antara manusia dan komputer seperti komunikasi antar manusia.

3 Aspek Utama Natural Language

● Syntax

Menjelaskan bentuk dari bahasa. Biasa dispesifikasikan oleh sebuah grammar.

● Semantics

Menjelaskan arti dari sebuah kalimat dalam 1 bahasa.

● Pragmatics

Menjelaskan bagaimana pernyataan yang ada berhubungan dengan dunia. Untuk memahami
bahas, agen harus melihat lebih ke dalam.konteks kalimat, keadaan dunia, tujuan dari speaker
dan listener, dan sejenisnya.

Bagian-bagian dari Natural Language

Parser

Sistem yang mengambil kalimat input bahasa alami

● Sistem Representasi Pengetahuan

Sistem yang menganalisis output parser untuk menentukan maknanya

● Output Translator

Suatu terjemahan yang merepresentasikan sistem pengetahuan dan melakukan
langkah-langkah yang bisa berupa jawaban atas bahasa alami atau output khusus yang
sesuai dengan program komputer lainnya.

Kelebihan-Kekurangan

Kelebihan:
- Mudah dipelajari
- Menggunakan bahasa manusia
- Tidak perlu menghafal syntax

Kekurangan:
- Bahasa alami memiliki makna ganda sehingga menyebabkan ambiguitas.
- Pemrosesan lebih sulit karena teknik pemrosesan tiap bahasa berbeda.
- Tidak efisien
- Penyimpanan sangat besar karena jumlah kata-kata sangat banyak.

Natural Language Processing

Adalah Cabang ilmu komputer (Artificial Intelligence) yang membahas tentang interaksi manusia komputer secara alami.

Tantangan yang biasanya dikaitkan dengan implementasi Natural Language Processing

1. Text segmentation

Beberapa bahasa tulisan, seperti bahasa mandarin, jepang, dan thai, tidak
memiliki batasan kata. Dalam contoh ini, tugas text-parsing memerlukan
idetifikasi terhadap batasan kata, yang seringkali merupakan tugas yang
sangat sulit.

2. Word sense disambiguation
Banyak kata yang memiliki lebih dari satu arti. Memilih arti yang paling masuk akan hanya bisa dicapai dengan mempertimbangkan konteks di mana kata digunakan.

contoh : kata “tahu”. Menurut KBBI III, ada 7 makna kata “tahu” jika digunakan sebagai kata kerja dan satu makna jika kata tersebut digunakan sebagai nomina (kata benda).

3. Syntactic ambiguity
Tata bahasa dalam bahasa alami seringkali ambigu, artinya ada berbagai struktur kalimat yang memungkinkan perlu dipertimbangkan.

contohnya: They went to the bank. Kata 'bank' dalam kalimat ini memiliki dua kemungkinan makna yaitu ‘tepi sungai’ atau ‘lembaga keuangan’. Dari kalimat itu sendiri, sangat sulit untuk mendapatkan arti dari "bank".

4. Imperfect or irregular input
Aksen asing atau lokal dan berbagai hambatan vokal dalam pidato dan kesalahan ketik dan tata bahasa dalam teks-teks menyebabkan pengolahan bahasa bahkan lebih sulit

5. Speech acts
Suatu kalimat seringkali dianggap sebagai suatu aksi oleh si pembicara. Struktur kalimatnya sendiri mungkin tidak berisi cukup informasi untuk mendefinisikan tindakan ini.

Contohnya: “Can you pass the class?” memerlukan jawaban singkat ya/tidak, padahal “Can you pass the salt?” adalah permintaan untuk melakukan suatu tindakan nyata untuk dilakukan.

6. Part of speech tagging
adalah dimana orang berbicara lalu akan dilakukan proses menandai sebuah kata dalam teks yang sesuai dengan bagian tertentu (misalnya kata benda, kata kerja, kata sifat, kata keterangan, dst) Contoh : “ Ketika mengambil kertas , maka akan pergi “ Kata: Kertas, Tag: Kata benda Kata: Pergi&Ambil, Tag: kata kerja

Command Language

Contoh Command Language

Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.



Contoh cara kerja Unix shell.

Command Language

Merupakan perintah yang diinputkan ke komputer untuk melakukan fungsi tertentu. Sistem hanya menyediakan prompt dan syntax (instruksi) saja, sehingga pada interaksi ini berbasis text. User harus menginputkan perintah dengan syntax yang benar agar bisa melakukan tujuan yang diinginkan.

Kelebihan Command Language

● Powerfull : Kehandalan dan efisiensi yang dihasilkan oleh sistem yang menghasilkan
prosedur kompleks, menyimpannya sebagai file, script, atau macro, dan kemudian dapat
dieksekusi dengan nama yang simple.

● Flexible, User Controlled : User dapat dengan leluasa menggunakan apa yang ingin
digunakan.

● Fast, Efficient : Lebih cepat memproses command yang kompleks daripada melalui
banyak screen scanning untuk pilihan menu dan pengisian field.

● Uses Minimal Screen : Interface ini berupa text base, sehingga membutuhkan sedikit
ruang dibandingkan dengan ragam dialog yang lain. Tiap perintah (command) hanya
menghabiskan satu baris dari layar.

Kekurangan Command Language

● Membutuhkan latihan lama
● Penggunaan yang teratur
● Kemungkinan terjadi kesalahan tinggi
● Penanganan kesalahan yang kurang baik



Referensi :
http://putri-dinus.blogspot.co.id/2017/04/natural-command-language.html
http://socs.binus.ac.id/2013/06/22/natural-language-processing/
http://myweb.lmu.edu/dondi/share/ixd/smorgasbord.pdf
http://okaampas.blogspot.com/2013/07/command-line-interface-menu-natural.html
https://nlp.stanford.edu/software/tagger.shtml
https://www.youtube.com/watch?v=iLpxpi52C0E
https://www.youtube.com/watch?v=4zmpHd8nmI4
https://aceplaza23.wordpress.com/2016/12/15/natural-language-processingnlp/
https://youtu.be/Ja7Afx49Z_0

Menu & Organization Of Functionality - Interaksi Manusia dan Komputer UDINUS


Haloo setelah sebelumnya kita membahas tentang User Profile pada IMK Sekarang saya akan memberikan Materi tentang Menu & Organization Of Functionality pada imk itu sendiri, Materi ini disampaikan Oleh kelompok saya Kelompok 2 yang beranggotakan :

Abdurabby Sayyaf Ruddyard (A11.2016.10019)
Rais Darmawan Dwi Yulianto (A11.2016.09809)
Agung Bhakti Ismail Pratama (A11.2016.09802)
Reva Riski Ihsandi (A11.2016.09805)
M.Rahman (A11.2016.09816)
Muhammad Adip Kolili (A11.2016.09807) ->SAYA


Sebelumnya terimakasih untuk temen temen kelompok saya, yang udah berusaha semaksimal mungkin dalam menyusun materi serta menyampaikan materi ini. Langsung simak aja yaaa ^_^

Apa Itu Menu?

Menu merupakan suatu tempat atau wadah yang banyak menampung isi di dalamnya. Setiap pilihan yang disajikan pada sebuah menu datar akan dihubungkan dengan suatu prosedur, fungsi atau bahkan suatu program yang akan melakukan suatu aktifitas sesuai dengan nama menu pilihan. Tujuan utama dari menu adalah untuk membuat pengelompokkan pekerjaan dari user dalam suatu sistem yang masuk akal, komprehensif, mudah diingat, dan mudah digunakan.

dari sumber lain mengatakan

Menu adalah cara untuk menginstruksikan penggunaan sistem kepada user.
Menu merupakan suatu cara untuk memberitahu user mengenai instruksi - instruksi yang dapat dieksekusi oleh aplikasi.

Tujuan Utama Menu

Tujuan utama dari menu adalah untuk membuat pengelompokkan pekerjaan dari user dalam suatu sistem yang masuk akal, komprehensif, mudah diingat, dan mudah digunakan. Ada beberapa jenis menu seperti single menus, linear sequence menus, tree structure menus, cyclic menus, dan acyclic network menus.

Penamaan Menu

Pada penamaan menu diharapkan agar bisa menggunakan bahasa yang sudah terbiasa atau sudah standarnya, bisa juga menyertakan nama lembaga contoh adobe dan office agar para target atau user sasaran tidak bingung dengan penamaan yang kita berikan pada menu yang ingin kita buat. Menggunakan kata kunci yang sesuai dengan apa yang ada di dalam isi menu tersebut.

Contoh Contoh Menu

Menu pada web Siadin, Udinus
Contoh menu yang ada pada website steam

Jenis Jenis Menu

Single Menu


Menu Biner (Binary Menus) adalah menu yang hanya terdiri dari satu jawaban yang pasti saja seperti angka biner kalau bukan satu pasti bernilai nol. Contohnya mnemonic letter (seperti yes/no saat konfirmasi menghapus suatu file), radio button, dan button choice.

Single Menu 

adapun single menu yg lain yaitu Extended Menus,pulldown, dan popup menus

Extended menu biasanya menampilkan banyak pilihan dengan menggunakan teknik-teknik seperti scrollbar, pulldown menus and pup up menus : dilihat dari cara permunculannya di layar

Pull down menu, adalah menu yang muncul di bagian bawah ketika kita menekan suatu tombol menu utama. Menu-menu dalam menu pulldown seharusnya berkaitan satu dengan yang lain dan juga dengan menu utama tadi.


Pop-up Menu, Menu yang muncul dalam bentuk pop up. biasanya banyak digunakan untuk warning, alert, ataupun menampilkan konfirmasi atau tindakan yang kita lakukan sebelumnya, apakah benar akan dilakukan atau tidak.




Misalnya: ketika akan menghapus sebuah file ataau berkas kita akan mendapatkan menu pop-up konfirmasi apakah benar-benar ingin menghapus atau tidak. Ketika kita jawab yes/ya pada menu itu maka file akan terhapus

Multiple - Item Menu

Multiple-Item Menu adalah menu yang memiliki banyak pilihan menu namun hanya dapat memilih satu saja.

Fill in Form - Interaksi Manusia dan Komputer UDINUS


Halooo teman-teman , setelah sebelumnya kita membahan tentang Menu & Organization Of Functionality pada kesempatan kali ini aku akan memberikan materi tentang Fill in Form pada IMK yang sebernya sudah di sampaikan pada pertemuan didalam kelas oleh teman-teman.

Materi ini sudah disampaikan dengan sangat baik oleh kelompok yang beranggotakan :
    A11.2016.09402 Achmad Maulana
    A11.2016.09409 Muhammad Bayu Fitrian
    A11.2016.09501 Muhammad Abdul Tsaqif
    A11.2016.09769 Prama Pasha Nugraha
    A11.2016.09906 Amar Mustofa
 Oke, langsung aja yaa^_^

Fill in Form

Fill in Form, yaitu sebuah tabel data yang harus diisikan oleh user, data tersebut biasanya digunakan untuk sebuah pendaftaran. Agar data yang diperoleh dari seorang user akurat, maka diperlukan data yang banyak untuk diinputkan dalam form.

Struktur Fill in Form

  • Judul yang memiliki arti
  • Instruksi yang jelas
  • Pengelompokkan secara logical
  • Layout yang mudah dilihat
  • Visual harus dijaga agar tetap menarik
  • Field label yang familiar
  • Terminologi dan singkatan yang konsisten
  • Adanya tempat dan batas yang jelas untuk menampung input
  • Pergerakan cursor yang jelas
  • Adanya koreksi kesalahan
  • Adanya validasi
  • Pesan kesalahan jika value yang diberikan tidak sesuai
  • Penanda untuk field yang harus diisi
  • Pesan penjelasan
  • Signal yang menandakan progress pengisian form.

HAL-HAL YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM FILL IN FORM

Hal pokok yang perlu diperhatikan dalam pengisian form adalah semua informasi
dapat nampak secara serentak, sehingga memudahkan pengguna dalam
mengontrol dan memanipulasi informasi yang nampak di layar.

Perancangan dialog berbasis pengisian form mengharuskan kita untuk merancang
suatu tampilan yang selain dapat mencerminkan struktur rekaman tempat
informasi-informasi tersebut akan disimpan, tetapi juga mempermudah pengguna
untuk melakukan pengisian data.

ASPEK PERANCANGAN TAMPILAN FILL IN FORM 

Proteksi tampilan : Adanya pembatasan agar pengguna tidak dapat mengakses semua
tampilan yang ada di layar

Batasan medan tampilan : medan data dapat ditentukan untuk mempunyai panjang
yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu

Isi medan : pengguna biasanya mempunyai sejumlah gambaran tentang isi medan yang
diperbolehkan, petunjuk pengisian dapat juga ditampilkan sebagai bagian dari tampilan.

Medan opsional : beberapa medan isian dapat bersifat opsional

Default : dalam medan isian di mungkinkan adanya default maka jika terdapat akan
ditentukan tempatnya apakah dapat di akses atau tidak

Bantuan (help) : menunjukan cara pengisian borang atau sebaliknya, ditambahkan,
tetapi harus terpisah dari bentuk dasar borang.

Medan penghentian : memasukan data dalam medan dapat diakhiri dengan jalan
menekan tombol ENTER atau RETURN

Navigasi : kursor dapat bergerak di sekeliling layar dengan menkean tombol TAB dengan
urutan yang tetap

Pembetulan kesalahan : pengguna dapat membetulkan kesalahan menggunakan
tombol BACKSPACE

Penyelesaian : perlu diperhatikan cara yang digunakan untuk memberitahu pengguna
bahwa seluruh proses pengisian telah selesai

KEUNTUNGAN FILL IN FORM

Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian form
Isian data yang disederhanakan
Diperlukan sedikit pelatihan
Beban memori rendah(ingatan)
Strukturnya jelas
Perancangan yang mudah
Tersedia berbagai peranti bantu perancangan tampilan

KERUGIAN FILL IN FORM

Seringkali lambat
Memakan ruang layar (khususnya untuk menu datar)
Tidak cocok untuk pemilihan perintah/ instruksi
Memerlukan pengontrol kursor
Mekanisme navigasinya tidak terlihat secara eksplisit

Format Specific Field

Digunakan untuk field yang berupa kode seperti nomor telepon, nomor jaminan sosial, waktu, tanggal, dan jumlah uang.
Selain itu ada juga persyaratan Fill in form yang baik adalah:
▸ Harus digrupping dan caption, artinya di dalam pembuatan fill in form harus dikelompokan dahulu sesuai dengan caption yang nantinya diperlukan.
▸ Harus memahami fill in form format.
▸ Organisasikan fill in formnya.
▸ Desain dengan sesuai pada tugasnya.
▸ Berdasarkan penggunaanya.
▸ Berikan space yang luang pada weight.

Dialog Box

Merupakan kombinasi dari menu dan fill in form.

Guidelines untuk layout dialog box adalah
  • Judul dan model yang konsisten
  • Urut – urutan dari atas kiri ke bawah kanan
  • Gunakan penekanan
  • Layout yang konsisten (pada margin, grid, white space, line, dan box)
  • Terminologi, fonts, penggunaan huruf kapital, dan indentasi yang konsisten
  • Gunakan tombol standard (OK dan Cancel)
  • Hindari kesalahan dengan direct manipulation

Syarat Dialog Box 

Selain itu dialog box juga harus memenuhi syarat berikut agar sesuai dengan lingkungan luarnya:
▸ Dialog box muncul dan hilang dengan mulus
▸ Dibedakan dari lingkungan luar dengan pembatas tipis
▸ Ukuran cukup kecil sehingga tidak terjadi overlap
▸ Tampilkan dekat item yang memicu dialog box
▸ Hindari overlap pada item yang diperlukan
▸ Mudah untuk ditutup
▸ Mudah untuk diselesaikan / dibatalkan.


Referensi :
http://satuvisiti.blogspot.co.id/2013/05/dialog-berbasis-teks-dan-pengisian.html
http://dewipartimah.blogspot.co.id/2016/07/imk-fill-in-form-fill-in-form-adalah.html
http://student.blog.dinus.ac.id/dalvin/2015/04/28/fill-in-form-pengisian-berbasis-borang/

User Profil - Interaksi Manusia Dan Komputer

User Profile

Halooo, pada kesempatan kali ini aku akan memberikan materi yang sebernya sudah di sampaikan pada pertemuan didalam kelas oleh teman-teman.

Materi ini sudah disampaikan dengan sangat baik oleh kelompok yang beranggotakan :
  • Mayri Kartika Candra ­ A11.2015.09039
  • Ferry Firmansyah ­ A11.2016.09347
  • Alfin Maghfiroh ­ A11.2016.09542
  • Aliffah Silviani ­ A11.2016.09649
  • Novia Palupi Anggraini ­ A11.2016.09665
  • Futihatul Ilmi ­ A11.2016.09953 
Kami berada dalam kelas IMK 4613 di Universitas Dian Nuswantoro,Semarang dengan dosen ajar yaitu bapak IFAN RIZQA M.Kom.
Pada kesempatan kali ini akan membahas lebih dalam tentang IMK apa itu IMK? bisa temen- temen baca disini Nah kali ini saya akan  membahas tentang User Profile Pada IMK langsung simak aja yaaa^_^

Pengertian User Profile

Suatu bentuk karakteristik user(sumber daya manusia) yang akan mengoperasikan komputer.
Dalam interaksi manusia dan komputer dibutuhkan karakteristik penggunanya agar interaksi antara manusia dan komputer dapat saling memahami apa yang dimaksud oleh manusia dan apa yang dapat dikerjakan oleh komputernya.

Jenis-jenis User Profile

1. Novice User

Pengguna yang pertama kali memakai komputer.
Dalam hal ini, pengguna masih memiliki sedikit pengetahuan tentang komputer. Sehingga dibutuhkan step-by-step tutorial atau bantuan dokumentasi dan informasi jika ada kesalahan harus lengkap.

Contoh step-by-step tutorial:

2. Knowledgeable Intermitten User

Pengguna yang memiliki pengetahuan cukup tentang komputer.
User mengetahui fungsi sebuah software. User kesulitan mencari letak fungsi-fungsi sehingga online help dan dokumentasi dapat membantu user. Proteksi dibutuhkan, karena user mulai melakukan eksplorasi lebih dalam.


3. Expert Frequent User

Pengguna yang memiliki pengetahuan lengkap dan mahir dalam mengoperasikan komputer.
Pengguna ahli dan tahu secara detail kegunaan sebuah software.
Membutuhkan respon cepat.
Memerlukan perintah makro.
Menu dibuat ringkas dan cepat.

Contoh User Profile:

1. GOJEK

Gojek memiliki 2 kategori user:
a. Driver
Melaksanakan semua pekerjaan (mengantar penumpang, memesankan dan mengirimkan pesanan) sesuai dengan waktu yang ditentukan. Menjaga hubungan baik dengan pelanggan dan bertanggung jawab atas pekerjaannya.

b. Customer
Memesan gocar, goride, gofood, dll

2. Facebook

Kategori user yang menggunakan facebook:
a. Orang biasa
Akun facebook dibuat untuk menjalin komunikasi dengan teman lama berbagi pesan, foto, video kepada teman, keluarga, dan rekan kerja.

b. Pengusaha
Akun facebook dibuat untuk promosi dan berjualan produk. (Facebook Page)

c. Anak-anak
Akun fb dibuat untuk bermain games.

d. Penjahat
Untuk membuat teror/ancaman kepada user fb lainnya. (penipuan online shop)

3. JAWS (Job Access With Speech)

JAWS kependekan dari Job Access With Speech adalah sebuah pembaca layar (screen reader) merupakan sebuah peranti lunak (software) yang berguna untuk membantu penderita tunanetra menggunakan komputer. JAWS diproduksi oleh the Blind and Low Vision Group (Freedom Scientific) di St. Petersburg, Florida, Amerika Serikat.

JAWS sengaja dibuat untuk penderita tunanetra dan orang­orang yang menderita kelemahan dalam penglihatan (''low vision'') sehingga mereka mudah menggunakan Microsoft Windows secara personal.

JAWS didesain untuk memudahkan tunanetra agar dapat mengoperasikan komputer tanpa bantuan visual. Setiap perintah yang dimasukkan melalui keyboard akan dibacakan oleh software menjadi bentuk audio. Semisal saat menekan huruf A, maka komputer akan menyebutkan huruf A dalam Bahasa Inggris. Segala perintah yang dilakukan juga menggunakan keyboard, jadi mouse tidak digunakan oleh user tunanetra.

4. User Interface

a. CLI (Command Line Interface)
tipe antarmuka dimana user berinteraksi dengan sistem melalui text terminal dan user memberikan perintah dengan mengetikkan baris perintah tertentu.
Contoh: Setting Mikrotik
b. GUI (Graphical User Interface)
Tipe antarmuka yang digunakan user untuk berinteraksi dengan sistem melalui gambar, grafik, ikon, dan menggunakan perangkat penunjuk seperti mouse atau trackpad. Elemen utama dari GUI dapat diringkas dalam konsep WIMP (Windows, Icon, Menu, Ponting Device).
Contoh:

 Usability

Suatu sistem yang dapat bekerja dengan baik apabila digunakan secara maksimal oleh pengguna, sehingga semua kemampuan sistem dapat bermanfaat secara maksimal.

Learnability : seberapa mudah pengguna memahami saat pertama kali melihat.
Memorability : Saat user menggunakan aplikasi kembali, seberapa ingat/terbiasa user dalam penggunaannya.
Efficiency : Seberapa cepat dapat menyelesaikan perintah.
Errors : Berapa banyak kesalahan yang diperbuat saat menggunakannya.
Satisfaction : Seberapa nyaman pengguna dalam antarmuka tersebut.

User Interface (UI)

Suatu sistem yang merupakan bagian terpenting dari setiap program, karena menentukan seberapa mudah program tersebut memberikan respon/timbal balik dari yang diperintahkan user.

Desain dalam suatu tampilan user mempengaruhi suatu kinerja pemrosesan informasi seperti:
1. Short Command
Mengoptimalkan response phase, tetapi menyebabkan Read-scan phase dan Think phase menjadi kurang optimal.
2. Menu Hierarchy
Dengan sedikit level dan banyak pilihan pada setiap layar akan mengoptimalkan Response phase, tetapi menyebabkan Read-scan phase dan Think phase menjadi kurang optimal.

Sistem Pengolahan pada Manusia

Read-Scan (Pengolahan perseptual)

Sensory buffer: immediate memory, very short term memory.
Tempat menyimpan apa saja yang ditangkap indera.
Periode retensi informasi dalam orde 1/10 detik, kemudian hilang atau ke Short Term Memory.The human pattern recognition adalah proses yang sangat hebat dan kompleks:
  – Manusia mampu mengenali suara manusia lain yang sangat bervariasi.
  – Manusia mampu mengenali informasi yang ambigu dan tidak lengkap.

Think

1. Short-Term Memory (STM)
 
Menyimpan hasil interpretasi sensory buffer “sementara”
    – Kapasitas dan durasi memori rendah/terbatas.
    – Kata-kata yang berakhiran atau pengucapannya sama sulit dibedakan.
    – Informasi yang kecil dan manageable (mudah) akan hilang dari STM hanya dalam beberapa detik jika kurang konsentrasi atau ada aktivitas lain.

2. Long-Term Memoroy (LTM)

Menyimpan makna dan informasi secara “permanen”
    – Retrive informasi dari LTM semakin mudah jika kesesuaian antara isyarat dan konteks pada saat penyimpanan serta isyarat dan konteks pada saat recall semakin besar.
    – Keberhasilan recall semakin besar jika informasi di LTM semakin berbeda dan unik.
    – Recall gambar lebih baik daripada kata dan recall visualizable words lebih baik daripada non visualizable words.

Response (Pengendalian Motorik)

Kepala
    Sebagia pusat pengolahan data yang di transfer melalui pergerakan yang dilakukan user.
 – Mata
    Digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.
 – Tangan
    Mengoperasikan seluruh kegiatan yang dilakukan user.
 – Jari-jari
    Melakukan kegiatan typing.

PERFORMASI

1. The Human Information Processing System

Cara manusia memproses informasi

Manusia menangkap informasi dari lingkungan melalui organ sensorisnya(mata,telinga,hidung,lidah, kuit). Beberapa informasi disaring pada tingkat sensoris, kemudian sisanya dimasukkan dalam ingatan jangka pendek. Bila diproses lebih lanjut, informasi dari ingatan jangka pendek dapat ditransfer dalam ingatan jangka panjang. Ingatan jangka panjang merupakan tempat penyimpanan informasi yang faktual dan informasi bagaimana cara mengerjakan sesuatu.

2. The User Psychology Characteristic

Karakteristik psikologi tiap user berbeda-beda, dalam perancangan suatu program harus memperhatikan :
– Siapa target pengguna program yang akan dibuat
– Motivasi user
– Bagaimana lingkungan user
– Bagaimana perilaku user secara umum sehingga hasil program lebih user friendly
– Memahami sifat dan kebiasaan motorik user
– Persepsi dan pengolahan kognitif user

3. The User Knowledge & Experience

Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna
Pengalaman pengguna pada dasarnya subyektif, karena berdasar atas perasaan dan pemikiran individu mengenai sebuah sistem. Pengalaman pengguna sifatnya dinamis karena dapat berubah dari waktu ke waktu seiring berubahnya keadaan.Faktor-faktor yang menjadi pusat evaluasi:
– Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
– Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
– Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dibuat pengguna?
– Daya ingat: bagaimana kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
– Kepuasan subyektif: bagaimana kesukaan pengguna terhadap berbagai aspek sistem?

4. The User Job & Tasks

5. The User Physical Characteristic

Handedness : dapat mempengaruhi kemudahan dalam menggunakan keyboard dan input device yang lain.
-Color-blindness : mempengaruhi performansi user saat menggunakan layar berwarna yang erat hubungannya dengan tugas.
Gender : berdampak terhadap performansi motor dan cognitive. Wanita memiliki motor yang relatif lemah dan lambat daripada pria. Wanita memberikan performansi lebih baik pada antarmuka berbasis warna.

6. The User Physical Environment



– Noise Level
mempengaruhi kemampuan user untuk berkonsentrasi
– Privacy

harus dipertimbangkan untuk alasan keamanan dan psikologi. Kurangnya privacy dapat menyebabkan stres dalam situasi terntentu.
– Lighting

berpengaruh terhadap user. Kurangnya cahaya menyebabkan user merasa cepat lelah saat membaca atau mencari tombol pada keyboard.
– Workspace dimension and layout
bisa disebut tata ruang.
– Furniture and equipment atau peralatan

7. The User Tools

Secara umum kita tidak dapat menguubah the user’s information processing system atau physical characteristic. Sebagai system developer, satu-satunya determinan yang dapat digunakan untuk mempengaruhi performansi user adalah the user’s tools. Jika level user pada semua performansi determinan dapat diketahui maka dapat di desain tool yang efektif.Contoh user Tool:

a. WiFi peralatan elektronik untuk bertukar data melalui jaringan komputer dengan internet kecepatan tinggi.

b. MiFi (Mobile WiFi) perangkat wireless router yang berperan sebagai Wifi Hotspot.


Perbedaan UI dan IMK
IMK: merancang sebuah antarmuka
UI: hasil dari IMK

User penjahat facebook:
– penipu online shop
– berkenalan dan janjian ketemu lewat facebook
Cara mendeteksi penjahat facebook: dilihat dari log-log user tersebut.

Efektif manakah antara CLI atau GUI?
Tergantung dari siapa usernya dan penggunaannya untuk apa.
Jika user akan melakukan setting jaringan komputer, maka akan lebih efektif menggunakan CLI.
Apabila user biasa yang menggunakan komputer, maka akan lebih efektif dan nyaman dengan tampilan GUI.

Perbedaan Short Memory dan Long Memory
Short memory: tidak perlu diingat
Contoh: tombol bagikan di google presentation
Long memory: perlu diingat-ingat agar hafal
Contoh : download dari google presentation dengan format docx

User Knowledge & Experience
dalam merancang antarmuka harus disesuaikan berdasarkan pengalaman dan pengetahuan usernya. Dipilih jalan tengah dalam perancangan program agar user A dan user B sama-sama bisa menggunakan program yang dibuat meskipun user A dan user B memiliki perbedaan dalam cara belajarnya.

Sekiaann.. itu aja kiranya yang dapat aku tuliskan disini kurang lebihnya mohon maaf.

Universitas Dian Nuswantoro, Semarang

Referensi :
1. https://jumadilamangclub.wordpress.com/2011/12/24/imkuserprofile/
2. https://koci6592840.wordpress.com/category/imk/page/2/
3. https://www.slideshare.net/KukuhAji1/materiimkaspekmanusia61553976
4. https://gelegakzaki.wordpress.com/2016/11/27/diagramdananalisabaimanagojekberjalan/
5. https://aplikasiergonomi.wordpress.com/2012/04/12/faktoruserinterfaceusabilitydanuserexperiencepadaperancanganwebsitedalamkonteksinteraksimanusiakomputerimk/
6. http://tutorialmomentum.blogspot.co.id/2017/04/JAWS.Screen.Reader.html
7. http://yuditdr.blogspot.co.id/p/imksemester3.html
8. http://jurnal.unikom.ac.id/_s/data/jurnal/v07n01/vol71artikel5.pdf/pdf/vol71artikel5.pdf
9. http://poetrikahayan.blogspot.co.id/2012/01/makalahuserprofile.html

Interaksi Manusia dan Komputer





Interaksi Manusia dan Kumputer

Halo guys, pada kesempatan kali ini aku akan menjelaskan materi yang sebenarnya udah aku terima beberapa minggu yang lalu, yang di sampaikan oleh dosen saya yaitu bapak IFAN RIZQA M.Kom, beliau adalah salah satu dosen yang mengajar di salah satu universitas swasta terbaik di Indonesia yaitu Universitas Dian Nuswantoro (UDINUS), Semarang.

Materi yang akan aku sampaikan ini pun sebenarnya banyak berasal dari beliau. Nah, pada kesempatan kali ini aku akan membahas tentang Latar Belakang IMK, kenapa sih kita perlu belajar IMK, pentingkah IMK itu?, dan apa kira kira manfaat yang akan kita dapat ketika kita belajar IMK. Intinya materi ini akan banyak membahas tentang Latar belakang dari IMK itu sendiri. Langsung aja yaaaa ^_^

Latar Belakang IMK (Pendahuluan)

  • Manusia ( user ) ingin bisa mengoperasikan komputer meskipun awam dengan komputer itu sendiri.
  • Manusia biasanya tidak tahu menahu dengan proses yang terjadi dalam sistem komputer.
  • Muncul istilah User Friendly, WYSWYG ( What You See What You Get ).
Komputer sendiri mempunyai prinsip yaitu :
            Input → Proses → Output

Definisi IMK

IMK sendiri adalah , disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer yang interaktif untuk digunakan manusia.
ATAU
Satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara pengguna dan sistem.


Bentuk Komunikasi Manusia dan Komputer

Gimana sih bentuk dari komunikasi manusia dan komputer itu sendiri?
  1.  User Interface ( antarmuka pemakai ) : Bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
  2.  Antarmuka yang berkembang dari berbasis tekstual kemudian menjadi berbasis grafis ( GUI / Graphical User Interface ) hingga antarmuka yang didukung oleh compiler dan biasa disebut dengan visual programming.

Tujuan Disusunnya IMK

Tujuan disusunya IMK itu sendiri adalah
  • Untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer
  • Mendapatkan berbagai umpan balik selama bekerja pada sistem komputer
  • menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan,aman,efektif, dan efisien.

Tujuan dari User Interface

Agar sistem komputer yang digunakan user bisa memperhatikan aspek-aspek kemudahan user yaitu:
  • Efektifitas
  • Fleksibilitas (keluwesan)
  • Kemudahan dipelajari
  • sikap orang terhadap sistem
Hubungan manusia, interface dan komputer adalah :
    Manusia ↔ Interface ↔ Sistem Komputer

Faktor Faktor Pendewasa IMK


Faktor Linguistik

  • Peran bahasa sebagai antarmuka.
  • Memudahkan dalam penggunaan sistem.
  • Menghindari kesalahpahaman dalam penggunaan sistem.
Gunakanlah bahasa yang konsisten,contoh faktor linguistik pada imk yaitu : 
terdapat satu perintah untuk menyimpan file, pilihannya adalah OK atau NO, nah hal seperti ini tidak konsisten, seharusnya kita bisa menjadikannya menjadi lebih baik sehingga menjadi YES atau NO.

Faktor Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)

Suatu bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan manusia, dimana merupakan penggabungan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah, dan pembelajaran.
 Contoh : Auto correct pada Ms. Word ,dsb.

Faktor Ergonomik

  • Ilmu yang mempelajari bentuk tubuh manusia terhadap suatu benda.
  • Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
  • Ilmu yang mempelajari perancangan dan pengaturan barang-barang yang digunakan manusia.

Faktor Antropologi

  • Memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing.
  • Dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada dalam satu perusahaan, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang digunakan.

Faktor Sosiologi

Berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial.

Faktor Design Grafis

  • Penggunaan design grafis dalam ilmu komputer sudah menjadi kebutuhan dimasa sekarang.
  • Banyak aplikasi yang tidak hanya berbentuk teks, tetapi sudah dalam bentuk multidimensi.

Faktor Teknik Penulisan

  • Teknis menulis adalah penyajian informasi yang membantu pembaca memecahkan masalah tertentu.
  • Merupakan bentuk panduan secara manual dari suatu produk.
  • User diharapkan akan mudah berinteraksi dengan sistem jika sudah mempelajari panduan manual tersebut

Faktor Psikologi

  • Setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda.
  • Siapa target pengguna program.
  • Bagaimana lingkungan dari user.
  • Perilaku user secara umum.
  • Pengetahuan dan keahlian pengguna.

Faktor Bisnis

  • Semakin banyak permintaan pasar yang datang dari pengguna gadget (komputer, ponsel, komputer tablet, dsb).
  • Semua mengacu dari perkembangan teknologi informasi yang merupakan peluang bisnis.

Faktor Matematika

Pembuatan sistem berdasarkan perhitungan matematika agar bisa efisien.

Faktor Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

  • Instruksi yang bila dieksekusi akan memberi fungsi dan kerja yang diinginkan.
  • Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional.
  • Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
  • RPL ini merupakan suatu faktor yang bisa menciptakan suatu program yang efektif, efisien serta user friendly sehingga darinya dapat menghasilkan suatu mesin yang betul- betul diinginkan oleh user.

Manusia 

Manusia  dipandang sebagai sistem yang memproses informasi :
  • Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses input-output
  • Informasi disimpan di memory
  • Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.

Manusia Merupakan Suatu Vision (Input-output)

Dua tahap :
  • Pemasukan secara fisik dari stimulus.
  • Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus.

Alat Fisik Mendapatkan Visi Adalah Mata

Proses yang terjadi pada mata :
  • Penerimaan cahaya ditransformasi ke dalam energi elektrik
  • Cahaya memantul dari objek yang dipandang.
  • Citra dari objek tersebut difokuskan secara terbalik pada retina
  • Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan lemah
  • Retina mengandung cone (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
  • Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan.

KOMPUTER

  • Didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut.
  • Suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output.
  • Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O.
  • Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program.
  • Program yang akan dieksekusi berisi sejumlah instruksi yang disimpan dalam memori.
  • CPU akan melakukan tugas sebagai pengeksekusi program

Prinsip Kerja Sistem Komputer



User memberi perintah pada komputer & komputer mencetak/menuliskan tanggapan pada layar tampilan. Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka

INTERAKSI

Merupakan jembatan yang menghubungkan antara user dan komputer (user interface).
Interaksi membantu manusia, karena merupakan implementasi dari apa yang terjadi antara user dan sistem.

Sebenarnya antarmuka seperti apa yang diinginkan oleh User ? 

Antarmuka Manusia & Komputer

Antarmuka komputer harus user friendly (ramah dengan pengguna) yaitu :
  • antarmuka yg bagus.
  • mudah dioperasikan
  • mudah dipelajari
  • pengguna merasa senang menggunakan software tsb.

Jenis Antarmuka Komputer

  • Antarmuka berbasis teks
  • Antarmuka berbasis grafis / GUI (Graphical User Interface)
  • Antarmuka berbasis web
  • Antarmuka berbasis mobile
 Mungkin segitu aja yang bisa saya sampaikan, setelah ini saya akan banyak menyampaikan materi selanjutnya dari mata kuliah IMK ini, kurang lebihnya mohon maaf ^_^.

Download Unfollowers Plus Paid Version (Free)














Temen temen kesulitan buat nyari tau siapa sih yang tidak memfollback ataupun yang unfollow akun instagram kita ? nah terus gimana dong cara untuk mengetahui siapa yang tidak memfollback ataupun yang nge unfollow kita, yah dari pada ngecekkin satu satu secara manual, mendingan nih aku saranin pakai aplikasi yang namanya Unfollowers+ Plus tapi ini yang versi berbayar ya hehe, karena fiturnya asik banget, tapi kalian bisa dapetin disini gratis kok, kalem ^_^.

Dengan aplikasi ini temen temen dapat mengetahui siapa siapa saja yang tidak followback instagram kita ataupun yang unfollow instagram kita, mungkin teman teman ada yang suka kesel ya, kita dah follow tapi engga di follback haha, yaudah mendingan di unfollow sajalah.

Sebenarnya aplikasi Unfollowers+ (plus) ini bisa kita temukan di playstore seharga Rp.16.000 (CMIW) disini saya bakal dapetin dengan gratis. Langsung saja yaaa


Unfollowers plus features :

- No Ads
- No limite
- Bulk unfollow feature

Unfollowers Plus App Infos

App Version                            : 1.3.7
Last Updated                          : Nov 15, 2017
Apk Size                                 : 2MB
App by                                                : TopTeam
Support Android Version       : Android 3.0 and up
App Package                           : com.detectunfollowersnoads
Min                                          : Android 3.0.x (HONEYCOMB)

Screenshot

Hebatnya aplikasi ini yaitu, kita bisa unfollow 50 akun sekaligus dalam satu kali tap, asik juga ya haha. Yauda jika temen temen berminat mau download, langsung aja linknya ada di bawah ini

Download Here 


Cara Terbaik Dalam Nge-Charge/Mengisi Ulang Baterai Ponsel Kamu

Source : aol.com

Tahukah teman teman bagaimana cara agar baterai smartphone atau ponsel kita tetap sehat? Bisa saja teman teman secara tidak langsung melakukan kebiasaan pengisian baterai yang mungkin mempercepat matinya baterai Ponsel teman teman.

Me"nge-charge" sampai 100%? Melakukan Charging semalam suntuk? Menghabiskan baterai hingga habis dahulu sebelum melakukan pengisian? Menurut Cadex, perusahaan yang biasa melakukan pengujian pada baterai smartphone dan baterai lainnya, kebiasaan kebiasaan di atas dapat mempersingkat masa pakai baterai temen temen.

pict source : aol.com

Cara terbaik untuk memperpanjang usia baterai Anda.

Jangan Habiskan Baterai Anda


Battery University(link) mengatakan inilah yang mereka sebut dengan deep discharge, dimana ketika teman teman menggunakan ponsel sampai menyisakan hanya beberapa persen (kurang dari 30%) dari baterai, barulah dilakukannya pengisian ulang.

Samsung pun tidak menyarankan kebiasaan ini, dalam blognya  samsung mengatakan "smartphone batteries are lithium-ion, and discharging the battery fully may invoke a safety mechanism that will disable the battery permanently."
Baca Juga : Cara Supaya Laptop Lancar Memainkan Game Berat 

Cobalah untuk menjaga daya baterai di antara 65% dan 75%

Menurut Battery University, lithium-ion di dalam baterai pada smartphone teman teman akan lebih awet dan berumur panjang jika menjaganya tetap di antara 65% dan 75%.

Tapi sulit dong ya untuk selalu menjaga agar baterai berada di level tersebut, tapi setidaknya teman teman mengetahui bagaimana idealnya.

Jika tidak bisa melakukan cara di atas, cobalah untuk tetap melakukan pengisian baterai (charging) di antara 45% dan 75%.

Range terbaik kedua untuk melakukan pengisian batera smartphone teman teman yaitu pada antara 45% dan 75%. Yah, mungkin ini akan lebih realistis untuk kebannyakan orang untuk di lakukan sehari hari. Sebenarnya, temen temen bisa melakukan penjadwalan terhadap pengisian baterai pada waktu tertentu untuk menjaga daya baterai tetap berada pada tingkat tersebut.

Jika temen temen biasanya melakukan pengisian pada range 25% dan 75%, hal ini boleh saja dilakukan dan tidak akan menyebabkan kerusakan.

Never fully charge your battery, dan terutama tidak dari level baterai yang sangat rendah.

Mengisi daya baterai ponsel anda dari 25% hingga 100% akan mengurangi kapasitasnya dan akan mempersingkat masa pakai dari baterai kamu.

Faktanya, Pengisian yang begitu banyak hingga sampai pada 100% adalah ide yang buruk. Menurut Battery University, lithium-ion pada baterai "not need to be fully charged, nor is it desirable to do so. In fact, it is better not to fully charge, because a high voltage stresses the battery". yah intinya baterai tidak harus benar benar terisi penuh karena tidak ada keuntungan apapun yang di dapat dari melakukan hal tersebut, dan jika melakukan pengisian yang banyak hinggal sampai 100% akan membuat baterai menjadi stress karena tingginya voltase.

Seperti yang telah saya jabarkan di atas yah teman teman, baterai justru akan lebih terjaga kesehatannya dan bekerja secara maksimal ketika berada pada angka 40% dan 80%.

Teman teman seharusnya Jangan melakukan pengisian ulang(charging) smartphone kamu semaleman.

Ya kita juga udah tau banyak perdebatan tentang bagaimana efek dari melakukan pengisian ulang smartphone semaleman. Tapi jika memang banyak pendapat yang mengatakan ini akan menyebabkan kerusakan, ya teman teman mungkin harus segera meninggalkan kebiasaan ini. Dan cabutlah jika sudah mencapai 100%. :-)

Cadex sendiri telah memberikan banyak informasi yang lengkap seputar baterai di situs Battery University. Teman teman bisa melihat situsnya di sini batteryuniversity.com

source : http://techlife.samsung.com/tips-extending-life-smartphone-battery-1303.html
http://batteryuniversity.com/
https://www.aol.com/article/lifestyle/2018/01/03/youve-been-charging-your-smartphone-wrong-aapl/23323126/